Казалось бы, чтобы стать дизайнером достаточно хорошо освоить Figma. Но на самом деле всё не так просто. Как ни парадоксально, самые ценные знания не касаются инструментов или методов, они появляются только с опытом.
За годы работы в качестве дизайн-менеджера и преподавателя я проконсультировал немало дизайнеров на тему их профессионального роста. Как ни парадоксально, самые ценные знания никогда не касаются инструментов или методов. Чаще всего подобным вещам не учат в буткемпах и на онлайн-курсах. Эти уроки вы получаете с опытом: работая с талантливыми коллегами, трудными клиентами и постоянно преодолевая трудности.
Если вы начинающий дизайнер, вы, вероятно, одержимы технологиями, и это нормально. Если вы хотите создавать цифровые продукты, вам действительно придется изучить все тонкости. Но быть «экспертом по Figma» — это далеко не всё. Поэтому позвольте мне поделиться с вами 6 крупицами мудрости, которые не имеют ничего общего с инструментами, но помогут вам стать более успешным дизайнером.
1. Творчество — это не вдохновение, а многочисленные итерации
Помните те моменты из сериала «Безумцы», когда Дону Дрейперу вдруг ни с того ни с сего приходят в голову гениальные идеи? Когда-то я тоже в это верил. Я думал, что великие дизайнеры — это мифические существа, которые могут взглянуть на чистый холст и на нем, как по волшебству, появится шедевр. Оказалось, что творческий процесс немного сложнее 🙃.
На протяжении карьеры я встречал множество крутых дизайнеров. И знаете что? Они так же, как и все мы, робеют перед пустыми страницами. У них нет хрустального шара 🔮, в котором можно увидеть финальный результат, но они знают волшебное слово — «итерация».
Мы относимся к творчеству как к соревнованию по продуктивности. Мы трудимся без устали, думая, что если мы будем напрягаться изо всех сил, то на нас снизойдет вдохновение. Но в творчестве главное не вдохновение, а исследование. Поиск правильной идеи похож на блуждание в лабиринте: вы множество раз зайдете в тупик, пока не найдете путь к цели.
Чтобы найти решение конкретной задачи, нужно перебрать массу вариантов, и лишь потом фокусироваться на одном. Первые идеи, как правило, самые очевидные. Отличный инструмент на этом этапе — воркшопы по дизайн-мышлению.
По мере того как вы натыкаетесь на один тупик за другим, у вас формируется «карта лабиринта». Вы начинаете видеть закономерности и понимать, почему одни идеи удачнее других. Путь к цели постепенно выступает из темноты.
Конечно, можно найти правильное решение с первой попытки, но это не творчество, а везение. Полагаться на удачу слишком рискованно, вам нужна стратегия, которая позволит находить правильный путь каждый раз, когда вы оказываетесь в лабиринте. Здесь нет какой-то волшебной таблетки. Благодатная почва для творчества — испытания, неудачи и неустанные усилия.
Ваша первая попытка не будет идеальной. И это нормально. Помните фильм «Сияние» Стэнли Кубрика? Так вот, режиссер заставил Джека Николсона повторить культовую сцену 60 раз. Творчество появляется, когда вы выходите за рамки очевидных решений. Дело не во вдохновении или гениальности, а в терпении и выносливости.
2. Вы становитесь лучше, делая что-то, а не читая о том, как это делать
Я одержим знаниями. Это мой любимый наркотик. Всякий раз, когда я нахожу новую крупицу мудрости, мой мозг наполняется дофамином. Но, как и у любого наркотика, у него есть обратная сторона. Я осознал, что иногда я просто накапливаю информацию, вместо того чтобы ее использовать.
Мои первые годы увлечения дизайном были похожи на безответную любовь. Я часами читал статьи по дизайну и смотрел туториалы. Но знаете что? Большая часть полученных знаний просто испарилась в воздухе. Я убеждал себя, что двигаюсь вперед, а на самом деле оттягивал время. Я пролистывал статьи, смотрел видео и думал: «Теперь я умею это». Я делал вид, что учусь, вместо того чтобы применять знания на практике.
Коварство такого подхода заключается в том, что он дает вам ложное ощущение знания, но реальному миру нет никакого дела до библиотеки в вашей голове. Дело не в самом факте обучения, а в том, чтобы найти в себе мужество погрузиться в хаос и применить эту мудрость.
Вы не становитесь лучше, впитывая знания как губка. Вы становитесь лучше, делая что-то и преодолевая трудности. Если вы посмотрели онлайн-курс, но пропустили упражнения, вы, по сути, выбросили свое время в «черную дыру».
Многие люди тратят 90% своего времени на усвоение знаний и лишь 10% — на их применение. А что, если я скажу вам, что нужно сделать все наоборот? Прочитайте что-нибудь, а затем приступайте к действиям. Пробуйте, экспериментируйте, не бойтесь запачкать руки.
3. Дизайн — это командный вид спорта
Образ одинокого гения — история из голливудских фильмов. Вы знаете, как это бывает: дизайнер-одиночка, затаившийся в слабо освещенной комнате, достает кролика из шляпы и выдает идеальное решение глобальных проблем. В мире разработки цифровых продуктов игра в одиночку не так эффективна.
Проектирование — это исследование сложности. Никто не обладает монополией на ответы. Вся хитрость заключается в разнообразии мнений. Если вы работаете в одиночестве, лучшее, чего вы можете добиться, — это сырое решение.
Больше людей — больше инсайтов, идей, точек зрения. Если творчество — это лабиринт, то чем больше людей в вашей команде, тем быстрее вы найдете правильный путь.
Но совместная работа — это не только генерация идей. Это еще и их обсуждение. Обратная связь — неотъемлемая часть процесса проектирования. Это отличный инструмент для устранения «слепых зон».
Иногда мы настолько глубоко погружаемся в проблему, что перестаем замечать происходящее вокруг. Именно тогда нам жизненно необходим взгляд со стороны, который поможет обнаружить ошибки или найти другие пути решения. Здесь пригодятся мысли других дизайнеров, разработчиков, менеджеров и, самое главное, мнение людей, которые будут пользоваться вашим продуктом.
Иногда бывает страшно попросить обратную связь. Но помните, что вы — это не ваш дизайн. Люди критикуют именно дизайн, а не на вас. Это просто часть командной работы по созданию продукта.
4. Дизайн без цели — просто картинка
Я большой поклонник выступления Саймона Синека на TED «Начни с почему» (если вы не видели, обязательно посмотрите). Он говорит о том, что коммуникация, в основе которой лежит конкретная цель, приводит к успеху. Я использую эту концепцию не только в дизайне, но и для решения практически любых задач. Прежде чем сделать какой-либо шаг, я спрашиваю себя: «Почему это важно?».
Легко соблазниться блестящими, красивыми визуальными элементами — цветами, типографикой, анимацией. Но это лишь вишенка на торте. Что действительно важно, так это сам торт, сама его суть, цель, которая за ним стоит.
Задайте себе вопрос, чья жизнь станет лучше, проще или счастливее благодаря вашему решению. Вы можете подобрать самую восхитительную цветовую палитру и создать самую трендовую типографику, но если за этим нет цели и смысла, вы зря потратили время.
Чтобы найти цель, нужно понять проблему, которую вы пытаетесь решить. Вникните в потребности пользователей и задачи компании. Вы должны потратить больше времени на понимание проблемы, чем на разработку решения. Если вы действительно поняли проблему, решение должно найтись быстро.
Как же понять проблему? Нет, я не предлагаю вам задавать вопросы chatGPT. Поговорите с реальными людьми: пользователями, заинтересованными сторонами, коллегами, экспертами и всеми, кто обладает ценными инсайтами.
Лишь когда проблема очевидна, можно дать волю своей креативности. «Почему» — Полярная звезда, которая будет вести вас через творческий процесс. Цель — это не просто гарнир, это главное блюдо 🍽️.
5. Не объясняйте свою идею, расскажите историю
Когда-то я считал, что быть хорошим дизайнером — это значит создавать потрясающий визуал. О, как я был наивен! Лучшие дизайнеры не только сильны в эстетике, но и являются прекрасными коммуникаторами.
Людей привлекают истории, потому что они связывают нас через эмоции и общий опыт. Вот почему крутые дизайнеры не просто создают красивые решения, но и рассказывают истории.
Представьте, что вы делитесь с аудиторией вашими идеями. Подумайте, какие «крючки» привлекут их внимание. О чем нужно рассказать в самом начале, а какие инсайты можно раскрыть по ходу повествования? Вы должны создать яркую историю с помощью слов и визуальных образов.
В своей знаменитой речи Мартин Лютер Кинг не сказал «У меня есть план...», вместо этого он сказал «У меня есть мечта». Он не перечислял факты и цифры, а поделился видением будущего, частью которого мог почувствовать себя каждый.
Не относитесь к аудитории как к пустым аватарам; расскажите о том, как «Марк, студент колледжа», использует ваш продукт. Не говорите о цели абстрактно, покажите, как выглядит успех. Используйте изображения, вайрфреймы, раскадровки и даже дудлы. Ваша задача — создать убедительную историю, которая найдет отклик у аудитории.
Но, пожалуйста, откажитесь от дизайнерских словечек. Стремитесь к простоте и ясности. Слишком часто я вижу, как дизайнеры попадают в ловушку сложности, оставляя аудиторию скучающей или сбитой с толку. Если ваша блестящая идея провалилась, у вас есть выбор. Вы можете обвинить в этом своих коллег или взять ответственность на себя. Если вы убеждены, что ваша идея работает, возможно, проблема не в ней, а в том, как вы ее объясняете.
Неспособность доносить до других хорошие идеи — все равно что иметь волшебную палочку 🪄, но не уметь произносить заклинания. Научитесь рассказывать о своем дизайне так захватывающе, будто вы пишите интересный роман. Помните, что каждый пиксель, каждый штрих, каждая линия — это история, которую нужно рассказать.
6. Идеальное знание инструментов не сделает вас старшим дизайнером
Когда я начал создавать сайты в 2006 году, еще до повсеместного распространения смартфонов и приложений, моим любимым инструментом был Photoshop. В то время альтернативами были CorelDRAW и Microsoft Paint, так что выбор представлялся очевидным. Мне было довольно удобно создавать сайты в Photoshop, но затем появился Fireworks — нечто среднее между Photoshop и Illustrator. В нем было несколько интересных функций, но он работал из рук вон плохо и постоянно глючил. Тем не менее, вскоре я стал экспертом по Fireworks.
После Fireworks в индустрию ворвался Sketch — первый инструмент, специально созданный для проектирования цифровых продуктов. Я сразу же стал фанатом Sketch и изучил все его возможности. Я был уверен, что буду использовать именно этот инструмент до скончания веков.
Но прошло время, и я познакомился с Figma, которая благодаря своим функциям совместной работы вывела процесс проектирования на новый уровень. Поэтому я отказался от Sketch и теперь нахожусь в стабильных отношениях с Figma. Однако я осознаю, что через пару лет, вполне вероятно, трон займет новый дерзкий инструмент, и все мои знания о Figma окажутся бесполезными.
Идеальное знание инструментов может быть полезно в определенных ситуациях, но не является способом роста. Что если вы смените компанию, и вместо Figma там будут использовать Adobe XD? Что если Penpot окажется убийцей Figma? Что если искусственный интеллект сделает традиционные инструменты проектирования бесполезными? Чтобы расти как дизайнер, необходимо развивать навыки, не зависящие от контекста. Навыки, которые выходят за рамки инструментов, компаний и проектов.
Заключение
Мне по-прежнему нравится открывать новые возможности Figma и развивать свои технические навыки. Но после многих лет работы над цифровыми продуктами я понял, что быть дизайнером — это нечто большее, чем просто уметь пользоваться инструментом.
Начинающие дизайнеры записываются в буткемпы и на курсы, думая, что освоив Figma и научившись проводить воркшопы, они станут экспертами в области дизайна продуктов.
Однако реальная суть дизайна скрыта от посторонних глаз. Вы найдете ее, только получив опыт работы, когда уроки, усвоенные через пот и слезы, станут неотъемлемой частью вашей индивидуальности.