Черная пятница в UPROCK! 2 дня до конца распродажи!

История Slack: путь от неудачной видеоигры к 26 миллиардам долларов

В 2010 году Стюарт Баттерфилд, соучредитель Slack, сказал: “У нас есть отличные шансы на успех, потому что мы уже терпели неудачи раньше, и шансы потерпеть неудачу дважды в одном и том же деле … крайне малы.” Но...это всё же случилось. 

Однако, после нескольких провалов в 2010 году, что-то сработало.

Если вы являетесь сотрудником высокотехнологичной современной компании, скорее всего, вы используете Slack.

Сегодня Slack — это облачная система обмена мгновенными сообщениями, которая предлагает компаниям корпоративную коммуникационную сеть. Этот мессенджер позволяет людям виртуально обмениваться информацией, файлами, ссылками или даже неформально общаться с коллегами. По сравнению с корпоративной электронной почтой Slack намного быстрее, эффективнее и лучше структурирован.

Однако, изначально его создатели не планировали разрабатывать платформу для обмена мгновенными сообщениями. Она была создана случайно в процессе работы над видеоигрой. В то время компания занималась именно видеоиграми. 

Давайте познакомимся с историей Slack.

20 лет назад Стюарт Баттерфилд работал в индустрии высоких технологий. Тогда же он принял решение бросить работу. Он нашел 50 000 долларов для создания компании под названием Grad Finder Com. В конечном итоге, он продал бизнес через шесть месяцев после его запуска. За это время он заработал примерно 50 000 — 100 000 долларов.

Денег было достаточно, чтобы Стюарт мог на время взять паузу и обдумать свой следующий проект, но не настолько много, чтобы жить на них долго. Он обсудил все с друзьями, и они решили объединить усилия для создания собственной компании по разработке видеоигр.

Они хотели создать игру, которая отличалась бы от игр  других компаний. Концепция заключалась в том, чтобы люди могли играть онлайн со своими друзьями и взаимодействовать друг с другом. Тогда этого никто не делал. 

Команда разработала прототип и провела тестирование. Небольшому количеству преданных фанатов понравился этот тип игры, но большинству людей она не показалась  интересной.

Из-за наличия положительных откликов команда решила продолжить работу над проектом.

Для этого были нужны заемные средства.

Чтобы заработать на этой онлайн-игре, Стюарт начал привлекать инвестиции. Однако очень немногие венчурные компании (прим. компании, которые вкладывают капитал в рискованные предприятия) были заинтересованы инвестировать в технологии видеоигр.

В то время отрасль не развивалась настолько стремительно по сравнению с тем, как это происходит сейчас.

Когда команда представила игру инвесторам и не добилась успеха, они решили профинансировать ее своими силами.

Тем не менее, примерно год спустя, игра под названием Game Neverending (прим.пер. Бесконечная игра) все еще не была закончена.

После того, как они израсходовали большую часть собственных средств, им нужен был новый способ увеличить приток денег. Цель состояла в том, чтобы создать компанию, которую можно было бы продать примерно за миллион долларов в течение двух лет. Полученные средства они могли бы использовать для того, чтобы завершить работу над игрой.

Они начали совместно обсуждать, что можно сделать.

Новая идея заключалась в создании веб-сайта для той части видеоигры, где участники могли бы взаимодействовать друг с другом различными способами. По сути они добавили функцию, позволяющую пользователям загружать фотографии, создавать заметки, общаться с игроками и т.д.

К 2004 году команда уже работала одновременно и над идеей фотохостинга, и над видеоигрой. Но возникла необходимость сделать акцент на чем-то одном.

Они решили продолжить проект фотохостинга, потому что считали, что смогут завершить его намного быстрее, чем видеоигру.

Позже в том же году они запустили фотохостинг Flickr.

В последующие месяцы он стремительно развивался.

В итоге, они добились большого успеха, когда в 2005 году компания Yahoo обратила внимание на Flickr и предложила купить его примерно за 20 миллионов долларов. Команда приняла предложение.

(Не будем забывать, что Flickr начинался как временная подработка).

Три с половиной года спустя Стюарт накопил значительное состояние и был готов продолжать пытаться ...

Он по-прежнему не отказывался от идеи создания видеоигры.

В 2009 году Стюарт объявил о своем намерении создать MMORPG (прим. Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра). На этот раз сценарий был другим, поскольку компьютерное оборудование и программное обеспечение, используемое в онлайн-играх, в 2009 году было намного дешевле и мощнее, чем в 2002 году.

Благодаря предыдущему успеху Стюарта и популярности видеоигр, на этот раз он смог легко привлечь 17,5 миллионов долларов. Два года спустя его команда выпустила игру под названием “Glitch”.

Glitch была встречена так же прохладно, как и их предыдущая игра Game Neverending. Перед Стюартом стоял выбор: либо продолжать постепенно улучшать эту игру, либо делать то, что он делал в своей предыдущей компании: изменить некоторые технологии, чтобы превратить игру в отдельный бизнес.

Он выбрал второе.

Видеоигра — это сложный проект, над которым работают разные команды.

По этой причине команда Glitch разработала внутреннюю систему чата, которая позволяла людям общаться онлайн. Это повысило уровень эффективности, который не обеспечивала электронная почта.

Они поняли, что у компаний нет инструментов мгновенной связи и в итоге полностью переключили свое внимание на это новое рискованное предприятие, которое они назвали “Slack”.

В команде Slack было всего 8 человек и этот состав не менялся некоторое время. В тот период они смогли убедить четыре компании бесплатно опробовать их технологическое решение, и каждая из этих компаний продолжила его использовать. Это привело к тому, что в начале 2014 года в магазине приложений появился Slack с полным набором услуг.

За первые две недели Slack заработал 1 миллион долларов, а всего через шесть месяцев он привлек 120 миллионов долларов венчурного капитала. На тот момент стоимость компании оценивалась в более чем один миллиард долларов.

В июне 2019 года компания Slack выпустила свои акции на рынок ценных бумаг, что стало для нее знаменательным событием. При первичном размещении акций ее стоимость была оценена в 19 миллиардов долларов.

Представьте себе: Slack — компания с многомиллиардным оборотом. Их мессенджером пользуются миллионы людей по всему миру. И она была создана компанией-разработчиком видеоигр, которая дважды терпела крах.

Какой урок мы должны извлечь из этого?

Во-первых, ваш первый коммерческий проект с большой вероятностью потерпит неудачу, поэтому не сдавайтесь.

И, во-вторых, иногда лучшие идеи лежат прямо у вас под носом. Ваша задача — обнаружить их и как можно скорее воплотить в жизнь.

10 лучших уроков от Slack

  1. Вы будете терпеть неудачи ... это нормально.
  2. Оказывается, довольно трудно создать компанию, которая занимается разработкой видеоигр.
  3. Не ограничивайте себя одним направлением в бизнесе.
  4. Новая версия вашего продукта (или вас самих) через 10 лет будет выглядеть совсем по-другому.
  5. Временная подработка может превратиться в основной бизнес…очень быстро.
  6. Никогда не оставляйте попыток пробовать новое, повторять, тестировать и двигаться вперед.
  7. Если вы занимаетесь чем-то очень долгое время, из этого точно выйдет что-то хорошее.
  8. Привлечение средств/продажи и маркетинг изначально меньше связаны с технологиями. Они больше зависят от ваших деловых контактов, успеха, результатов и положительных отзывов. Научитесь презентовать свою деятельность наилучшим образом, а затем подкрепите свой рассказ крутым продуктом.
  9. Иногда требуется устранить все барьеры, чтобы доказать людям, что ваш продукт настолько хорош, насколько вы его описываете. Позвольте пользователям протестировать/попробовать его бесплатно.
  10. Когда дела начинают идти в гору ... они просто взлетают. Будьте готовы к успеху.
Источник
и
:
arrow