ПЕРЕВОДЫ
3 фазы вдохновения
В центре данной статьи находится тема вдохновения. Вдохновение является неотъемлемой частью дизайна и инноваций. Тем не менее, оно часто ведомо интуицией, а не основано на знаниях или проверенных методах. Если изучить эту тему более глубоко, то можно найти статьи, описывающие результаты исследований, пытающихся определить ключевые аспекты в процессе возникновения идей. Например, статья METEOR (на немецком языке) или отчет WeTransfer.

В предыдущих исследованиях и публикациях больше внимания уделялось "необычным" областям возникновения идей. Соответственно, они больше внимания уделяли изучению среды, которая, по мнению испытуемых, является наиболее вдохновляющей. В 2005 году в своей работе Урс Фьюглисталлер отметил, что 24% идей в сфере дизайна рождаются внутри организации, а 74% - из адаптации внешних источников и работ других организаций. В работе Йенса Мюльштедта и его коллег 2011 года отметили, что 70% людей вдохновляются природой, 63% - музыкой и 54% - "пребыванием на открытом воздухе".

Как показал отчет WeTransfer 2018 года, из 10 000 опрошенных участников, 47% отметили, что их идеи создаются "на работе/за моим столом/в моей студии", 29% "по дороге на работу/с работы" и 23% "в кровати". Кроме того, в отчете упоминаются источники вдохновения: 45% - "книги/журналы", 45% - "разговор с друзьями", 38% - "путешествия", 35% - "музыка", 34% - "природа". Это показывает, что вдохновение и идеи должны быть четко разделены и изучены отдельно, хотя они обе являются важными частями инноваций.

В сфере инноваций существуют многочисленные методы и материалы, объясняющие психологию, лежащую в основе процессов мышления. В данной статье процесс вдохновения разбивается на три фазы. Описание каждой фазы включает в себя освещение таких аспектов как, например, взаимосвязанные методы и рекомендуемые инструменты. Поскольку эта модель была создана на основе наблюдений за семинарами и проектами, следует отметить, что никаких дополнительных эмпирических исследований не проводилось.


Термины и определения

Давайте познакомимся с некоторыми терминами, которые понадобятся нам в дальнейшем:

•Творчество - это способность создавать оригинальные идеи, обладающие высокой степенью влияния. Это понятие также включает в себя все аспекты индивидуального процесса создания идеи, в том числе необходимые методы и материалы.
•Воплощение идеи - это процесс создания, отбора и доработки идеи.
•Вдохновение - это момент создания новой идеи, а также окружающая среда, которая обеспечивает людям подходящую атмосферу для развития идеи.
•Инновация - это учет бизнес-целей во время разработки дизайна или идеи продукта.


Фазы вдохновения

Процессы вдохновения в дизайне часто происходят достаточно интуитивно. Структура, методы и материалы планируются на основе опыта участников, что часто приводит к хорошим результатам. Тем не менее, новые исследования и открытия показали потенциал целенаправленного развития вдохновения и увеличения количества и качества получаемых идей.

За несколько лет работы в университете и за несколько лет построения карьеры в области UX и инноваций в агентстве, я участвовал и проводил многочисленные семинары по разработке идей с целью получения возможных решений для той или иной проблемы. Представляю вам типичный процесс, состоящий из трех основных этапов: 1)"выгрузка" очевидных идей, 2)"осмотреться", чтобы найти близлежащие и связанные между собой идеи, и 3)"сойти с ума", чтобы собрать случайные, отдаленные идеи. Процесс воплощения идеи достаточно индивидуален и уникален от раза к разу, поэтому фазы можно менять местами или пропускать. Однако, эти фазы, как правило, отражают типичную последовательность процесса вдохновения, которую я наблюдал во время многочисленных семинаров.
Блок-схема, показывающая три фазы.


Предусловие: Проблема

Если проблема, требующая решения, слишком широка или узка, то это может создавать определенные препятствия. Если область слишком узкая, дизайнерам может быть сложно генерировать новые идеи, потому что определение проблемы уже включает в себя частичное решение. Например, задача "создайте хорошую подпись для кнопки "ОК". Здесь практически невозможно придумать ничего нового. И, тем более, лучшего решения, такого как, например, автоматическая переадресация или голосовой ввод, потому что проблема уже была ограничена решением с помощью кнопки с определенной надписью. Если поле слишком широкое, это может стать еще большей проблемой. Вероятнее всего все внимание будет отвлечено от попыток создания хороших идей в сторону попыток определить проблему более четко. Примером может быть задача "создайте новые решения, нацеленные на продажу товаров". Эта задача не определена. О каких "товарах" идет речь, как "продавать", кто является целевой аудиторией или клиентом? Даже если новые идеи и будут созданы, нет никакой гарантии, что они смогут принести хоть какую-то пользу заказчику.

Хорошим способом решения данной проблемы является правильное определение задачи.

•Если постановка задачи сформулирована в коротком предложении, этого может быть достаточно для обеспечения ясности или направления.

•Может помочь формулировка проблемы в виде сценария использования. Например, "Если бы я был _____ (роль), я бы хотел _____ (действие) с _____ (цель)".

•Также может быть эффективным обрисовать проблему в виде вопроса "Как мы можем?": "Как мы можем _____ (потребность пользователя)?" или "Как мы можем _____ (действие) с _____ (что) для _____ (заинтересованная сторона), чтобы _____ (какое изменение)?".
Если проблема не может быть определена "клиентом", то это может быть сделано командой проекта. Полезными методами могут быть повторные брифинги, обзорные семинары, интервью с заинтересованными сторонами или просто несколько дискуссий внутри проектной группой. Только после того, как цель и постановка задачи будут определены, можно приступать к творческой части проекта.


Фаза 1: Выгрузка

Для начала процесса воплощения идеи, она должна быть высказана.
Выгрузка означает, что идеи должны быть записаны или озвучены на групповом собрании или должны быть выражены каким-то другим образом. Люди должны видеть свои мысли в виде слов или набросков, или, по крайней мере, просто проговаривать их вслух друг другу. Кроме того, стоит помнить, что невозможно хранить в краткосрочной памяти больше, чем несколько идей за раз (знаменитые 7 плюс минус 2 Миллера, 1956), поэтому их запись гарантирует, что ни одна из них не будет забыта или проигнорирована. Выразив несколько идей, люди обычно чувствуют себя готовыми к работе над новыми темами, размышляют над вопросами, проводят аналогии, формируют мысли в более прочные идеи и добавляют их в общее пространство решений.

Опыт показывает, что некоторое давление может подстегнуть создание идей. Вот полезные методы и материалы для этой фазы:

•Мозговой штурм: Выражение и обсуждение идеи в группе.
•Брейнрайтинг: Запись абсолютно всех идеи на стикерах.
•Заметки: Перечисление всех идей, пусть даже неформально и коротко, в виде заметок на бумаге.

Фаза 2: Оглянитесь вокруг

Теперь, когда первоначальные мысли и идеи собраны, задачу можно вывести на следующий уровень. Это делается путем анализа различных аспектов проблемы, исследования смежных тем и более широкого изучения сопутствующих вопросов. Так же может помочь изучение различных методов, знакомство с потребностями пользователей, обсуждение бизнес-задач или просто свежий взгляд на элементы вашего продукта и их пошаговый анализ.

Для вдохновения, необходимо систематически исследовать смежные темы.
Фаза 3: Сойдите с ума

На этом этапе "мозговой штурм" и создание новых идей могут показаться исчерпавшими себя, но в действительности есть возможность копнуть еще глубже и начать третий раунд генерирования идеи. На этом этапе могут быть созданы неожиданные связи, неочевидные решения или нестандартные идеи, чтобы вдохновить команду создавать что-то за пределами уже высказанных идей. Даже те идеи, которые на первый взгляд кажутся бесполезными, могут привести к чему-то инновационному, продуктивному и полезному.

Чтобы еще больше расширить границы мышления и создать более интересные идеи, могут сработать специальные методы.
Подход состоит в том, чтобы разделить пространство проблемы и решения на подэлементы и посмотреть на каждый компонент по отдельности. В основном, это помогает более пристально взглянуть на различные группы пользователей и их роли, обсудить технологии, проанализировать процессы, изучить точки соприкосновения и взаимодействия, взять во внимание все бизнес-аспекты и получить представление о рынках.

Вторая фаза иногда приводит к тупиковым ситуациям, но повторное отслеживание шагов может помочь выйти на новый уровень. Часто бывает полезно выполнить этот второй этап в разных условиях и с разными участниками: в одиночку, в группах, с клиентом, с будущими пользователями или с заинтересованными сторонами. Ниже приведены примеры многочисленных материалов и методов, которые можно использовать на данном этапе:

•Картирование мышления: Разбиение вопроса по нескольким темам и прохождение одного или двух шагов в каждом направлении.
•Эскиз решения: Визуализация идеи и решения, чтобы вызвать вдохновение.
•Анализ конкурентов и бенчмаркинг: Изучение существующих продуктов для лучшего понимания проблемной области и разработки потенциальных решений.
•Аналогии и сопоставимые проблемы: Размышления над аналогичными проблемами в других областях и работа над поиском их решений.
•Crazy 8: Быстрый набросок восьми идей и решений для генерации творческих идей.
•Метод 635: Использование ориентированного на инженеров метод использования идей друг друга в качестве начальных точек для создания новых идей.
•Списки требований: Использование списков требований, которые часто создаются инженерами, для поиска возможных решений.
Одна из основ процесса мышления заключается в том, что глупых идей не бывает. На третьем этапе это даже более истинно, чем на первых двух этапах. Даже идеи, которые на первый взгляд кажутся непродуктивными или несвязанными друг с другом, могут вдохновить людей и привести к эффективным решениям. Одним из аспектов этой фазы является мысль о том, что все, что не "рядом", полезно. Это может означать общение с экспертами из других областей или обмен идеями с группами вне проекта. Эта часть вдохновения часто менее структурирована и иногда даже просто напросто игнорируется некоторыми компаниями. Совершенно неясно, какие направления могут привести к новым идеям, а также - когда именно заканчивать процесс. Вы должны полагаться на свое нутро. Эта заключительная фаза может показаться менее важной, но может убедить других, например, заинтересованные стороны, что абсолютная каждая идея была тщательно изучена в рамках работы. И иногда лучшая идея приходит именно на этом этапе.

Используйте некоторые из следующих полезных методов:

•Доски настроения/доски визуализаций: создайте вдохновение, используя визуализации и соединив несвязанные изображения с пространством решений.
•Флип флоп: Выберите вопрос и придумайте идеи решений для противоположного вопроса, затем разместите их в исходное пространство, чтобы получить новую перспективу.
•Любовная письмо: Напишите короткое письмо “проблеме” или бренду, чтобы проблема стала персонализированной и можно было создавать идеи для этого конкретного "человека".
•Супергерой/злодей: Представьте себе цель как сверхъестественное существо, которое может привести к новым или неожиданным идеям.
•Карты вдохновения: Используйте колоды карт, такие как "Inspiration Wild Cards", "Tarot Cards of Tech" от Artefact, "Disrupt Cards" от Maluf, Singer и Gonen, или "Don't/Do This Game" от Roos, чтобы вызвать неординарные идеи.

Для некоторых методов существуют довольно подробные инструкции, шаблоны и руководства. Например, "Карманные универсальные методы проектирования" от Hanington и Martin, "Design. Think. Make. Break. Repeat. A Handbook of Methods" от Tomitsch и Wrigley, а также "Руководство по мышлению в области дизайна" от Uebernickel и Brenner.

Следующие шаги

Есть несколько возможных шагов после того, как описанные выше фазы будут завершены. Должно быть ясно, что задания по генерированию идей и вдохновению дополняются методами подготовки и последующей обработки, которые описаны ниже.


Методы подготовки

•Поверхностное исследование: Проведите беглое исследование по проблемы, предыдущим продуктам и клиентов.
•Исследование пользователей: Наблюдение или исследование, проведение интервью или анкетирования с клиентами или целевой аудиторией.
•Интервью с заинтересованными сторонами: Используйте источник стратегической информации о бизнес-целях и потребностях.
•Дискуссии с "клиентом": Определите цели проекта, масштаб, границы и запланированные работы для достижения поставленных целей.

Методы постобработки

•Рейтинги: Используйте точечное голосование, сортировку карт и т.д. для организации и расстановки приоритетов идей.
•Рассказ историй: Разработка пользовательских путешествий, карт путей пользователя, а также разработка плана обслуживания, чтобы лучше понять проблему и методы ее решения.
•Детализация: Используйте эскизы и другие методы, чтобы визуализировать решение.
•Прототипирование: Используйте опыт функционального прототипирования и макетов для последующей работы над дизайнерскими идеями.
•Тестирование: Проведите эргономические и технологические исследования, тестирование удобства использования и т.д. для проверки и дальнейшего изучения дизайнерских идей.

Подобные методы также рассматриваются как часть общего инновационного процесса и более подробно описываются в другой литературе, например, в "15 важнейших книг по инновациям".


Отдельные лица/группы

Как отдельные лица, так и группы могут выполнять упражнения во всех трех фазах, обсуждаемых в этой статье. Однако следует отметить, что между индивидуальной и групповой работой существуют специфические различия и нюансы.

Например, в групповой работе обсуждения возникают естественным образом. Эти разговоры часто приводят к появлению новых мыслей и формированию новых идей, потому что они предполагают использование предложений других людей. Групповая работа может стать непродуктивной, если какие-то люди доминируют в обсуждении или группа слишком долго фокусируется на конкретной теме, не двигаясь дальше. Следовательно, при выполнении упражнений по групповому вдохновению каждый участник должен играть важную роль. Прежде чем начать беседу, каждый должен уделить время тому, чтобы высказать свои первоначальные мысли. Группы также хороши для немедленной оценки и фильтрации идей.

Индивидууму необходимо время для самостоятельного размышления над определенной темой и для того, чтобы прояснить хотя бы некоторые аспекты. Индивидууму также может понадобиться больше триггеров, чтобы придумать новые идеи. Таким образом, может помочь повторное выполнение фаз 2 или 3, если они выполняются в одиночку.

Могут возникнуть блоки по мере того, как группы начинают создавать и развивать идеи. Следовательно, увеличенные промежутки времени для фазы 1 могут быть полезны для ускорения процесса мышления и разблокирования вдохновения. В какой-то момент возникает необходимость перейти к групповым упражнениям, чтобы дать идеям возможность расти и получить обратную связь.

В большинстве случаев идея начинается с отдельного человека, а затем распространяется на группу.

Во всех наблюдаемых проектах и семинарах, как индивидуальные, так и групповые задачи были частью процесса. Позитивным и продуктивным кажется объединение их как в чередующемся порядке, так и в других различных конфигурациях, чтобы получить оптимальный результат от всех фаз.


Заключение

Три фазы вдохновения являются хорошей основой для структурирования процессов разработки идей. Такой подход помогает использовать правильный процесс в нужное время. Методы и материалы для фаз 1 и 2 активно обсуждаются в нашем сообществе и в настоящее время считаются общепринятой практикой в мире дизайна, а ресурсы и документацию по ним легко можно найти в свободном доступе.

Дальнейшие исследования должны изучить, какие психологические процессы лежат за этими тремя фазами. Один из важнейших вопросов, который необходимо рассмотреть при проведении исследований, заключается в том, существуют ли идеальные временные рамки для индивидуального и группового мышления. Например, когда наступает идеальный момент для перехода от индивидуального к групповому мышлению? Когда индивиды готовы поделиться идеями с другими, и когда им нужно больше времени для того, чтобы подумать в одиночестве? Ответы на эти вопросы могут привести к более формализованной структуре и еще более эффективной практике создания идей. Кроме того, методы и инструменты для сбора правильных идей по мере их появления также недостаточно проработаны. И, наконец, вдохновение тесно связано с внутренней мотивацией - поэтому клиенты, работодатели и проектные команды должны всегда помнить о том, что люди должны уметь, желать и иметь возможность создавать идеи, чтобы генерировать значимые и продуктивные решения.


Источник:

uxpamagazine.org: the 3 Phases of Inspiration
ПРОФЕССИЯ
UX/UI ДИЗАЙНЕР
3-х месячный практический курс
от ведущей дизайн студии

скидка — 35% в этом месяце
ПОДЕЛИТЬСЯ МАТЕРИАЛОМ
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ НОВОСТИ ПО ДИЗАЙНУ ЗА НЕДЕЛЮ?
ПЕРЕВОДЫ
Дизайнерское мышление: Путешествие новичка
ПЕРЕВОДЫ
Руководство по работе со страницей "Свяжитесь с нами”
ПЕРЕВОДЫ
Блестящий и простой дизайн Tinder
© 2016 Your company
ПЕРЕВОДЫ
3 фазы вдохновения
В центре данной статьи находится тема вдохновения. Вдохновение является неотъемлемой частью дизайна и инноваций. Тем не менее, оно часто ведомо интуицией, а не основано на знаниях или проверенных методах. Если изучить эту тему более глубоко, то можно найти статьи, описывающие результаты исследований, пытающихся определить ключевые аспекты в процессе возникновения идей. Например, статья METEOR (на немецком языке) или отчет WeTransfer.

В предыдущих исследованиях и публикациях больше внимания уделялось "необычным" областям возникновения идей. Соответственно, они больше внимания уделяли изучению среды, которая, по мнению испытуемых, является наиболее вдохновляющей. В 2005 году в своей работе Урс Фьюглисталлер отметил, что 24% идей в сфере дизайна рождаются внутри организации, а 74% - из адаптации внешних источников и работ других организаций. В работе Йенса Мюльштедта и его коллег 2011 года отметили, что 70% людей вдохновляются природой, 63% - музыкой и 54% - "пребыванием на открытом воздухе".

Как показал отчет WeTransfer 2018 года, из 10 000 опрошенных участников, 47% отметили, что их идеи создаются "на работе/за моим столом/в моей студии", 29% "по дороге на работу/с работы" и 23% "в кровати". Кроме того, в отчете упоминаются источники вдохновения: 45% - "книги/журналы", 45% - "разговор с друзьями", 38% - "путешествия", 35% - "музыка", 34% - "природа". Это показывает, что вдохновение и идеи должны быть четко разделены и изучены отдельно, хотя они обе являются важными частями инноваций.

В сфере инноваций существуют многочисленные методы и материалы, объясняющие психологию, лежащую в основе процессов мышления. В данной статье процесс вдохновения разбивается на три фазы. Описание каждой фазы включает в себя освещение таких аспектов как, например, взаимосвязанные методы и рекомендуемые инструменты. Поскольку эта модель была создана на основе наблюдений за семинарами и проектами, следует отметить, что никаких дополнительных эмпирических исследований не проводилось.


Термины и определения

Давайте познакомимся с некоторыми терминами, которые понадобятся нам в дальнейшем:

•Творчество - это способность создавать оригинальные идеи, обладающие высокой степенью влияния. Это понятие также включает в себя все аспекты индивидуального процесса создания идеи, в том числе необходимые методы и материалы.
•Воплощение идеи - это процесс создания, отбора и доработки идеи.
•Вдохновение - это момент создания новой идеи, а также окружающая среда, которая обеспечивает людям подходящую атмосферу для развития идеи.
•Инновация - это учет бизнес-целей во время разработки дизайна или идеи продукта.


Фазы вдохновения

Процессы вдохновения в дизайне часто происходят достаточно интуитивно. Структура, методы и материалы планируются на основе опыта участников, что часто приводит к хорошим результатам. Тем не менее, новые исследования и открытия показали потенциал целенаправленного развития вдохновения и увеличения количества и качества получаемых идей.

За несколько лет работы в университете и за несколько лет построения карьеры в области UX и инноваций в агентстве, я участвовал и проводил многочисленные семинары по разработке идей с целью получения возможных решений для той или иной проблемы. Представляю вам типичный процесс, состоящий из трех основных этапов: 1)"выгрузка" очевидных идей, 2)"осмотреться", чтобы найти близлежащие и связанные между собой идеи, и 3)"сойти с ума", чтобы собрать случайные, отдаленные идеи. Процесс воплощения идеи достаточно индивидуален и уникален от раза к разу, поэтому фазы можно менять местами или пропускать. Однако, эти фазы, как правило, отражают типичную последовательность процесса вдохновения, которую я наблюдал во время многочисленных семинаров.
Блок-схема, показывающая три фазы.


Предусловие: Проблема

Если проблема, требующая решения, слишком широка или узка, то это может создавать определенные препятствия. Если область слишком узкая, дизайнерам может быть сложно генерировать новые идеи, потому что определение проблемы уже включает в себя частичное решение. Например, задача "создайте хорошую подпись для кнопки "ОК". Здесь практически невозможно придумать ничего нового. И, тем более, лучшего решения, такого как, например, автоматическая переадресация или голосовой ввод, потому что проблема уже была ограничена решением с помощью кнопки с определенной надписью. Если поле слишком широкое, это может стать еще большей проблемой. Вероятнее всего все внимание будет отвлечено от попыток создания хороших идей в сторону попыток определить проблему более четко. Примером может быть задача "создайте новые решения, нацеленные на продажу товаров". Эта задача не определена. О каких "товарах" идет речь, как "продавать", кто является целевой аудиторией или клиентом? Даже если новые идеи и будут созданы, нет никакой гарантии, что они смогут принести хоть какую-то пользу заказчику.

Хорошим способом решения данной проблемы является правильное определение задачи.

•Если постановка задачи сформулирована в коротком предложении, этого может быть достаточно для обеспечения ясности или направления.

•Может помочь формулировка проблемы в виде сценария использования. Например, "Если бы я был _____ (роль), я бы хотел _____ (действие) с _____ (цель)".

•Также может быть эффективным обрисовать проблему в виде вопроса "Как мы можем?": "Как мы можем _____ (потребность пользователя)?" или "Как мы можем _____ (действие) с _____ (что) для _____ (заинтересованная сторона), чтобы _____ (какое изменение)?".
Если проблема не может быть определена "клиентом", то это может быть сделано командой проекта. Полезными методами могут быть повторные брифинги, обзорные семинары, интервью с заинтересованными сторонами или просто несколько дискуссий внутри проектной группой. Только после того, как цель и постановка задачи будут определены, можно приступать к творческой части проекта.


Фаза 1: Выгрузка

Для начала процесса воплощения идеи, она должна быть высказана.
Выгрузка означает, что идеи должны быть записаны или озвучены на групповом собрании или должны быть выражены каким-то другим образом. Люди должны видеть свои мысли в виде слов или набросков, или, по крайней мере, просто проговаривать их вслух друг другу. Кроме того, стоит помнить, что невозможно хранить в краткосрочной памяти больше, чем несколько идей за раз (знаменитые 7 плюс минус 2 Миллера, 1956), поэтому их запись гарантирует, что ни одна из них не будет забыта или проигнорирована. Выразив несколько идей, люди обычно чувствуют себя готовыми к работе над новыми темами, размышляют над вопросами, проводят аналогии, формируют мысли в более прочные идеи и добавляют их в общее пространство решений.

Опыт показывает, что некоторое давление может подстегнуть создание идей. Вот полезные методы и материалы для этой фазы:

•Мозговой штурм: Выражение и обсуждение идеи в группе.
•Брейнрайтинг: Запись абсолютно всех идеи на стикерах.
•Заметки: Перечисление всех идей, пусть даже неформально и коротко, в виде заметок на бумаге.

Фаза 2: Оглянитесь вокруг

Теперь, когда первоначальные мысли и идеи собраны, задачу можно вывести на следующий уровень. Это делается путем анализа различных аспектов проблемы, исследования смежных тем и более широкого изучения сопутствующих вопросов. Так же может помочь изучение различных методов, знакомство с потребностями пользователей, обсуждение бизнес-задач или просто свежий взгляд на элементы вашего продукта и их пошаговый анализ.

Для вдохновения, необходимо систематически исследовать смежные темы.
Фаза 3: Сойдите с ума

На этом этапе "мозговой штурм" и создание новых идей могут показаться исчерпавшими себя, но в действительности есть возможность копнуть еще глубже и начать третий раунд генерирования идеи. На этом этапе могут быть созданы неожиданные связи, неочевидные решения или нестандартные идеи, чтобы вдохновить команду создавать что-то за пределами уже высказанных идей. Даже те идеи, которые на первый взгляд кажутся бесполезными, могут привести к чему-то инновационному, продуктивному и полезному.

Чтобы еще больше расширить границы мышления и создать более интересные идеи, могут сработать специальные методы.
Подход состоит в том, чтобы разделить пространство проблемы и решения на подэлементы и посмотреть на каждый компонент по отдельности. В основном, это помогает более пристально взглянуть на различные группы пользователей и их роли, обсудить технологии, проанализировать процессы, изучить точки соприкосновения и взаимодействия, взять во внимание все бизнес-аспекты и получить представление о рынках.

Вторая фаза иногда приводит к тупиковым ситуациям, но повторное отслеживание шагов может помочь выйти на новый уровень. Часто бывает полезно выполнить этот второй этап в разных условиях и с разными участниками: в одиночку, в группах, с клиентом, с будущими пользователями или с заинтересованными сторонами. Ниже приведены примеры многочисленных материалов и методов, которые можно использовать на данном этапе:

•Картирование мышления: Разбиение вопроса по нескольким темам и прохождение одного или двух шагов в каждом направлении.
•Эскиз решения: Визуализация идеи и решения, чтобы вызвать вдохновение.
•Анализ конкурентов и бенчмаркинг: Изучение существующих продуктов для лучшего понимания проблемной области и разработки потенциальных решений.
•Аналогии и сопоставимые проблемы: Размышления над аналогичными проблемами в других областях и работа над поиском их решений.
•Crazy 8: Быстрый набросок восьми идей и решений для генерации творческих идей.
•Метод 635: Использование ориентированного на инженеров метод использования идей друг друга в качестве начальных точек для создания новых идей.
•Списки требований: Использование списков требований, которые часто создаются инженерами, для поиска возможных решений.
Одна из основ процесса мышления заключается в том, что глупых идей не бывает. На третьем этапе это даже более истинно, чем на первых двух этапах. Даже идеи, которые на первый взгляд кажутся непродуктивными или несвязанными друг с другом, могут вдохновить людей и привести к эффективным решениям. Одним из аспектов этой фазы является мысль о том, что все, что не "рядом", полезно. Это может означать общение с экспертами из других областей или обмен идеями с группами вне проекта. Эта часть вдохновения часто менее структурирована и иногда даже просто напросто игнорируется некоторыми компаниями. Совершенно неясно, какие направления могут привести к новым идеям, а также - когда именно заканчивать процесс. Вы должны полагаться на свое нутро. Эта заключительная фаза может показаться менее важной, но может убедить других, например, заинтересованные стороны, что абсолютная каждая идея была тщательно изучена в рамках работы. И иногда лучшая идея приходит именно на этом этапе.

Используйте некоторые из следующих полезных методов:

•Доски настроения/доски визуализаций: создайте вдохновение, используя визуализации и соединив несвязанные изображения с пространством решений.
•Флип флоп: Выберите вопрос и придумайте идеи решений для противоположного вопроса, затем разместите их в исходное пространство, чтобы получить новую перспективу.
•Любовная письмо: Напишите короткое письмо “проблеме” или бренду, чтобы проблема стала персонализированной и можно было создавать идеи для этого конкретного "человека".
•Супергерой/злодей: Представьте себе цель как сверхъестественное существо, которое может привести к новым или неожиданным идеям.
•Карты вдохновения: Используйте колоды карт, такие как "Inspiration Wild Cards", "Tarot Cards of Tech" от Artefact, "Disrupt Cards" от Maluf, Singer и Gonen, или "Don't/Do This Game" от Roos, чтобы вызвать неординарные идеи.

Для некоторых методов существуют довольно подробные инструкции, шаблоны и руководства. Например, "Карманные универсальные методы проектирования" от Hanington и Martin, "Design. Think. Make. Break. Repeat. A Handbook of Methods" от Tomitsch и Wrigley, а также "Руководство по мышлению в области дизайна" от Uebernickel и Brenner.

Следующие шаги

Есть несколько возможных шагов после того, как описанные выше фазы будут завершены. Должно быть ясно, что задания по генерированию идей и вдохновению дополняются методами подготовки и последующей обработки, которые описаны ниже.


Методы подготовки

•Поверхностное исследование: Проведите беглое исследование по проблемы, предыдущим продуктам и клиентов.
•Исследование пользователей: Наблюдение или исследование, проведение интервью или анкетирования с клиентами или целевой аудиторией.
•Интервью с заинтересованными сторонами: Используйте источник стратегической информации о бизнес-целях и потребностях.
•Дискуссии с "клиентом": Определите цели проекта, масштаб, границы и запланированные работы для достижения поставленных целей.

Методы постобработки

•Рейтинги: Используйте точечное голосование, сортировку карт и т.д. для организации и расстановки приоритетов идей.
•Рассказ историй: Разработка пользовательских путешествий, карт путей пользователя, а также разработка плана обслуживания, чтобы лучше понять проблему и методы ее решения.
•Детализация: Используйте эскизы и другие методы, чтобы визуализировать решение.
•Прототипирование: Используйте опыт функционального прототипирования и макетов для последующей работы над дизайнерскими идеями.
•Тестирование: Проведите эргономические и технологические исследования, тестирование удобства использования и т.д. для проверки и дальнейшего изучения дизайнерских идей.

Подобные методы также рассматриваются как часть общего инновационного процесса и более подробно описываются в другой литературе, например, в "15 важнейших книг по инновациям".


Отдельные лица/группы

Как отдельные лица, так и группы могут выполнять упражнения во всех трех фазах, обсуждаемых в этой статье. Однако следует отметить, что между индивидуальной и групповой работой существуют специфические различия и нюансы.

Например, в групповой работе обсуждения возникают естественным образом. Эти разговоры часто приводят к появлению новых мыслей и формированию новых идей, потому что они предполагают использование предложений других людей. Групповая работа может стать непродуктивной, если какие-то люди доминируют в обсуждении или группа слишком долго фокусируется на конкретной теме, не двигаясь дальше. Следовательно, при выполнении упражнений по групповому вдохновению каждый участник должен играть важную роль. Прежде чем начать беседу, каждый должен уделить время тому, чтобы высказать свои первоначальные мысли. Группы также хороши для немедленной оценки и фильтрации идей.

Индивидууму необходимо время для самостоятельного размышления над определенной темой и для того, чтобы прояснить хотя бы некоторые аспекты. Индивидууму также может понадобиться больше триггеров, чтобы придумать новые идеи. Таким образом, может помочь повторное выполнение фаз 2 или 3, если они выполняются в одиночку.

Могут возникнуть блоки по мере того, как группы начинают создавать и развивать идеи. Следовательно, увеличенные промежутки времени для фазы 1 могут быть полезны для ускорения процесса мышления и разблокирования вдохновения. В какой-то момент возникает необходимость перейти к групповым упражнениям, чтобы дать идеям возможность расти и получить обратную связь.

В большинстве случаев идея начинается с отдельного человека, а затем распространяется на группу.

Во всех наблюдаемых проектах и семинарах, как индивидуальные, так и групповые задачи были частью процесса. Позитивным и продуктивным кажется объединение их как в чередующемся порядке, так и в других различных конфигурациях, чтобы получить оптимальный результат от всех фаз.


Заключение

Три фазы вдохновения являются хорошей основой для структурирования процессов разработки идей. Такой подход помогает использовать правильный процесс в нужное время. Методы и материалы для фаз 1 и 2 активно обсуждаются в нашем сообществе и в настоящее время считаются общепринятой практикой в мире дизайна, а ресурсы и документацию по ним легко можно найти в свободном доступе.

Дальнейшие исследования должны изучить, какие психологические процессы лежат за этими тремя фазами. Один из важнейших вопросов, который необходимо рассмотреть при проведении исследований, заключается в том, существуют ли идеальные временные рамки для индивидуального и группового мышления. Например, когда наступает идеальный момент для перехода от индивидуального к групповому мышлению? Когда индивиды готовы поделиться идеями с другими, и когда им нужно больше времени для того, чтобы подумать в одиночестве? Ответы на эти вопросы могут привести к более формализованной структуре и еще более эффективной практике создания идей. Кроме того, методы и инструменты для сбора правильных идей по мере их появления также недостаточно проработаны. И, наконец, вдохновение тесно связано с внутренней мотивацией - поэтому клиенты, работодатели и проектные команды должны всегда помнить о том, что люди должны уметь, желать и иметь возможность создавать идеи, чтобы генерировать значимые и продуктивные решения.


Источник:

uxpamagazine.org: the 3 Phases of Inspiration
ПРОФЕССИЯ
UX/UI ДИЗАЙНЕР
3-х месячный практический курс
от ведущей дизайн студии

скидка — 35% в этом месяце
ПОДЕЛИТЬСЯ МАТЕРИАЛОМ
ХОЧЕШЬ ПОЛУЧАТЬ ЛУЧШИЕ НОВОСТИ ЗА НЕДЕЛЮ?