Черная пятница в UPROCK! 5 дней до конца распродажи!

Как проектировать и тестировать продукты для детей

Как сделать процесс исследования, проектирования и тестирования более эффективным: инсайты из самой молодой области дизайна взаимодействия.

Источник

Взаимодействие детей и компьютеров (child-computer interaction, далее — CCI) — область дизайна взаимодействия, которая специализируется на проектировании, тестировании и создании интерактивных компьютерных систем для детей, а также растущем влиянии технологий на детей и общество.

Это довольно нишевое направление, поэтому я не часто встречаю обсуждения исследований и разработок в указанной области. Но после того, как я сама спустилась в эту кроличью нору, я поняла, что такое отношение — большая ошибка.

Поскольку CCI часто предполагает проведение исследований и тестов с участием детей, существует бесчисленное множество практических, методологических и этических аспектов, которые учитываются на каждом этапе процесса. Здесь важны скрупулезность и внимание к деталям, и я думаю, мы должны привнести аналогичный подход во все остальные области дизайна взаимодействия и UX.

Сегодня я хочу поделиться с вами некоторыми уроками, которые я вынесла из своего исследования CCI, и которые, по моему мнению, будут полезны каждому дизайнеру.

Спросите детей

Итак, давайте сначала разберемся с очевидным. Будь то продукт, ориентированный на детей, или продукт для широкой аудитории, если дети будут взаимодействовать с ним, их следует привлечь к участию в его разработке и оценке.

Слишком часто UX-дизайнеры исключают детей из своего процесса из-за того, что общение с ними обладает определенной спецификой и требует дополнительных усилий. Однако это может оказаться дорогостоящей ошибкой.

Дети — это не просто "мини-взрослые", которым нравится то же, что и нам. У них есть свои предпочтения, особенности восприятия, симпатии и антипатии. Кроме того, их моторные навыки еще развиваются, они не могут надолго сконцентрироваться на чем-то одном и ведут себя совсем иначе, чем взрослые, что напрямую влияет на их способность понимать и использовать интерфейсы.

Когда дети не принимают участия в разработке и оценке цифровых продуктов, их предпочтения и потребности упускаются из виду, из-за чего продукт получается недостаточно привлекательным и удобным для значительной части целевой аудитории. 

Не ограничивайтесь самыми распространенными методами UX-исследований

Источник

CCI-исследователи учитывают возраст детей, с которыми они работают, их когнитивное развитие, способности, количество детей-участников, их окружение, текущую стадию разработки продукта, объем необходимой информации, а также сильные и слабые стороны каждого подхода, прежде чем решить, каким будет исследовательский процесс.

Это необходимо по этическим соображениям, чтобы убедиться, что участие детей в исследовании оправдано и безопасно (также нужно получить информированное согласие законных представителей ребенка).

В любом случае, такой тщательный анализ ситуации — хорошая практика, о которой должен помнить каждый UX-дизайнер и исследователь.

Существует масса методов UX-исследований. Я была удивлена, когда узнала об этом, учитывая, что большинство сайтов и статей, посвященных этой теме, содержат один и тот же короткий список, включающий A/B-тестирование, сортировку карточек, фокус-группы, опросы, юзабилити-тестирование и интервью с пользователями.

Я понимаю. Эти методы надежны и проверены временем. Но что если другие методы, которые применяются не так часто, более эффективны в вашем конкретном случае?

К примеру, если главной заботой вашей команды является долговечность продукта, вам может подойти метод Дельфи. Его суть в привлечении группы экспертов для прогнозирования отраслевых тенденций. Если же вы пытаетесь определить, лучше ли новая версия UI доносит до аудитории информацию, чем старая, решением может стать комбинация юзабилити-тестирования и метода оценки коммуникабельности.

Не ограничивайтесь привычными методами исследования! Возможно, новый метод поможет собрать более конкретные и полезные данные для решения поставленной задачи. А может, благодаря ему ваша команда будет работать быстрее и эффективнее, ведь некоторые методы, такие как микроопросы и пятисекундные тесты, помогают получить важные инсайты за считанные мгновения.

Привлекайте детей к тестированиям

Двое детей и робот Logo Turtle (источник)

Случаи привлечения детей к тестированию продуктов были редкостью до конца 1980-х – начала 1990-х годов. Одним из основных поворотных моментов стало появление языка программирования Logo, созданного Сеймуром Пейпертом и его коллегами.

Logo больше всего запомнился своей «черепашьей» графикой (Logo Turtle), которая позволяла детям эффективнее обучаться программированию. Однако этой функции не существовало бы, если бы не участие детей в его тестировании. Изначально язык был полностью текстовым.

И лишь после тестирования с участием детей стало очевидно, что они заинтересованы не столько в изучении синтаксиса, сколько в получении немедленных результатов. Поэтому команда разработчиков Logo добавила в интерфейс Черепашку, которая мгновенно дает обратную связь и визуализирует написанный детьми код. Это, в свою очередь, сделало процесс обучения гораздо более увлекательным, интересным и простым.

Дети зачастую находят проблемы, которые взрослые не замечают. Они любопытны и любят щелкать мышкой по страницам, строго оценивают визуальный дизайн, имеют очень выразительный язык тела и реакции, и могут чрезвычайно откровенно высказывать свои мысли о продукте, если исследователи создают безопасную и открытую среду для обмена мнениями.

Стандартная практика в UX и продуктовом дизайне — привлекать репрезентативных конечных пользователей к тестированию юзабилити, но детей все еще зачастую заменяют «детскими экспертами», такими как родители и учителя. Однако, учитывая сильные стороны, о которых мы говорили выше, их следует привлекать как можно чаще.

Адаптируйтесь и еще раз адаптируйтесь

Как известно, исследования с участием детей непредсказуемы. Дети могут терять интерес к тому, что они делают, без всякой на то причины, внезапно становиться гиперактивными или вялыми во время сессии, просить сделать перерыв снова и снова или оставаться увлеченными и усердными на протяжении нескольких часов. Они дети, и держать взрослых в тонусе — это именно то, в чем они преуспели.

Именно поэтому CCI-исследователи могут похвастаться высокой степенью адаптивности и гибкости. Они появляются на сессиях с десятками видов активности, игр и методов наготове — всё это запасные варианты на случай возникновения проблем во время сессии. 

Они закладывают в план гораздо больше времени, чем требуется на самом деле, чтобы дать участникам возможность поиграть и разогреться и при этом оставить достаточно времени для исследований и перерывов. Они берут с собой множество игрушек, реквизита и наглядных пособий, чтобы подготовиться практически к любой ситуации.

Что еще более важно, они знают, когда пора переходить от одного занятия к другому, чтобы не утомить участников и обеспечить их максимальную вовлеченность. Они делают это, чтобы провести «минимально жизнеспособное исследование» (по аналогии с MVP), рассматривая все дальнейшие попытки получения информации как необязательные и понимая, что они зависят от готовности детей продолжать.

Продуманный набор методов, тем для обсуждения, предметов, с которыми можно взаимодействовать и на которые можно смотреть, а также умение почувствовать, когда нужно двигаться дальше, делают опыт участников более комфортным и позволяют получить более полные данные.

Постоянно задавайтесь вопросом о том, как можно сделать используемый вами метод UX-исследования более эффективным

«Хотели бы вы сыграть в это снова?» Варианты ответа: да, может быть, нет. (источник)

В пространстве взаимодействия ребенка и компьютера ни один метод не остается неизменным надолго. Даже такие проверенные временем методы исследования, как опросы и A/B-тестирование, подвергаются экспериментам, что видно на примере набора инструментов Fun Toolkit и инструментов попарного сравнения This or That.

Это преимущественно связано с неэффективностью большинства UX-методов для работы с детьми, поскольку они создавались как инструменты, предназначенные в первую очередь для взрослых. Но даже после того, как ведущие специалисты CCI разработали и протестировали подходящие для детей методы исследования, они продолжают совершенствовать их.

Как я уже упоминала, UX-сообщество, похоже, застряло в ловушке применения одних и тех же ~10 методов с небольшими улучшениями или изменениями, внесенными за последние несколько лет.

Это кажется странным, поскольку наша отрасль постоянно меняется. Внедрение чат-ботов с искусственным интеллектом в помощь UX-дизайнеру, оцифровка некоторых методов исследования, таких как сортировка карточек (пример — сайт Optimal Workshop), и постоянно меняющиеся инструменты прототипирования доказывают, что год от года наша работа может выглядеть совершенно по-разному.

Повеселитесь!

Знаю, знаю. Исследования — серьезное занятие, и мы должны помнить об этом, чтобы получать нужные результаты. Однако это не означает, что нам следует отказаться от попыток сделать этот процесс как можно более приятным как для исследователей, так и для участников.

CCI-специалисты делают игру неотъемлемой частью своих исследовательских сессий. Они используют ее в самом начале, чтобы познакомить участников с интервьюерами, прерываются на игру на протяжении всей сессии и часто привносят игровые элементы в стандартные методы исследования, чтобы дети оставались вовлеченными как можно дольше и получали удовольствие от процесса.

Мне кажется, место игре есть во всех исследованиях, в том числе ориентированных на взрослых участников. Такой процесс не только остаётся приятным и увлекательным, но и помогает получить более качественные данные. Предложите игру в начале сессии — это поможет людям расслабиться, а также станет отличной разминкой, которая быстро установит доверительные отношения между вами и участниками.

Принципы, которые мы сегодня разобрали, играют важную роль в развитии UX. Следуйте им, и ваши процессы исследования и тестирования будут максимально продуманными для дизайнеров и комфортными для участников.

Источник
и
:
arrow