Оставшиеся 5 пунктов о человеческой психологии, которые должен знать каждый UX-дизайнер.
6. Люди легко отвлекаются
Как привлечь чье-то внимание? Что люди замечают? Что отвлекает людей? Вот некоторые из вопросов, которые мы раскроем в данной статье. Давайте начнем.
Люди обращают внимание на все новое и необычное, особенно на движение. Во времена Палеолита, люди должны были замечать каждое движение, ведь любой шорох мог быть потенциальной угрозой. Чтобы выжить, человек должен был быть бдительным. Точно так же, наш "старый мозг" (рептильный мозг) автоматически замечает опасность, пищу и секс. Нам нужно есть, мы должны размножаться и защищать себя.
Но как это относится к дизайну? Когда мы встречаем в Интернете изображения еды, привлекательных людей или потенциальной опасности/насилия наш мозг направляет все свое внимание на эту область страницы. Если цель вашего дизайна — быстро захватить внимание пользователя, то можете воспользоваться этим приемом.
Однако, в последнее время этим злоупотребляют компании, которые пытаются получить внимание за счет дешевого использования такого рода изображений. Мой любимый пример — компания под названием "Nila Foods", которая без всяких ограничений наносит разнообразные изображения на свои грузовики. Но это сработало, иначе я бы не запомнил их!
Мы замечаем лица. Второй наиболее распространенный момент, притягивающий внимание людей — это лица. Независимо от того, хотим ли мы увидеть эмоции другого человека для развития отношений или же для поиска потенциальных угроз, факт остается фактом — мы не можем не смотреть на лица. Они захватывают и удерживают наше внимание с такой силой, что даже после исчезновения лица на странице наш фокус будет оставаться какое-то время в той же области.
Мы привыкли смотреть людям в глаза, поэтому изображение человека, смотрящего прямо в камеру будет работать наиболее эффективно. Аналогично, если мы видим человека на фотографии, смотрящего в сторону чего-то, мы будем смотреть в том же направлении.
Специалист по юзабилити Джеймс Бриз провел эксперимент с использованием айтрекинга (технология, которая фиксирует движения взгляда человека), на основе которого составил рисунок движения глаз, подтверждающий данный факт.
Используйте чувства, чтобы привлечь внимание. В цифровом мире привлечь внимание пользователей можно только с помощью двух чувств — зрительных и слуховых, которые регулируются следующими параметрами:
- цветом;
- размером;
- соотношением/положением;
- визуальным шумом;
- анимацией.
Если весь сайт спроектирован в нежных оттенках синего, а посередине вы разместите ярко-красную кнопку, то это привлечет внимание. Аналогично, при чтении статьи на сайте ваш взгляд будет больше сфокусирован на крупных заголовках, цитатах и тексте с жирным шрифтом, чем на основном тексте.
Люди легко отвлекаются, поэтому если ваша задача — донести до человека главный посыл сайта, НЕ используйте много изображений и рекламы.
Но это не значит, что они всегда все замечают. Существует, так называемый, эффект “слепоты из-за невнимательности”, суть которого заключается в следующем: мы можем настолько сосредоточиться на конкретной задаче, что часто упускаем из виду очевидные события и изменения, находящиеся за пределами нашего внимания. Это на самом деле так — мы замечаем только то, на чем сосредоточены в данный момент, поэтому вы, как веб-дизайнер, должны это учитывать и не надеяться, что пользователи заметят небольшие изменения, которые вы внесли в веб-страницу. Сделайте различия смелыми и очевидными, чтобы пользователь их заметил.
7. Люди жаждут информации
Невозможно отрицать тот факт, что мы живем эпоху, когда каждый среднестатистический человек уже не представляет своей жизни без Интернета: постоянные проверки своей электронной почты и Facebook в течение всего дня, бесконечные запросы Google, твиты в Твиттере, случайные поисковые сессии в Википедии. Мы привыкли считать это нормальным. И в некотором смысле это так. Интернет позволяет реализовывать нашу природную склонность — желание к постоянному потреблению новой информации.
Но в чем причина этого? Почему мы так стремимся узнать что-то новое?
Ответ кроется в следующем: дофамин — это химическое вещество, поступающее в мозг и вызывающее в нас желание искать любовь, еду, секс и новую информацию. Вспомните, когда мы стремимся к чему-то и находимся в предвкушении этого действия наш мозг высвобождает дофамин и создает приятное психическое состояние.
С точки зрения эволюции, мы можем заметить, что чем больше вы активно ищете эти вещи, тем больше у вас шансов выжить, например:
- Без аппетита — вы не будете есть;
- Без влечения к противоположному полу — вы не будете размножаться;
- Без страсти к новой информации — вы не будете учиться новому, что потенциально может улучшить или спасти вашу жизнь.
Поиск новой информации помогает нам выжить. Интересно, что люди часто жаждут больше информации, чем они могли бы реально обработать. Новая информация раздвигает границы ваших возможностей и создает ощущение, что ваша жизнь находится под вашим строгим контролем, что опять же сводится к выживанию.
Это является еще одной причиной того, почему большинство людей имеют, в каком-то смысле, зависимость от Интернета — он содержит бесконечную информацию по любому предмету, который вы только можете себе представить, если знаете, где ее найти. Некоторые из самых популярных веб-сайтов в Интернете являются чрезвычайно богатыми по содержанию: Facebook, Google и Twitter.
Что же это значит для веб-дизайна?
Не стоит заблуждаться, думая, что если вы предоставите вашему пользователю любую информацию, которую он может только пожелать, то тем самым удовлетворите его потребности. Это не совсем так, поскольку дофамин поступает в мозг только на этапе поиска информации, а не во время ее получения.
Пользователю доставляет удовольствие сам процесс поиска информации и ее получение спустя какое-то время. На самом деле, слишком большой объем информации на экране может отвлекать пользователя от главной мысли, что приводит к разочарованию. По этой причине нам необходимо сделать информацию ясной, четкой и легкодоступной.
Выбор = Сила
По этой причине основная информация, необходимая для выполнения задачи, должна быть под рукой, а также у пользователя должна быть возможность всегда найти дополнительную информацией.
Каким образом мы можем обеспечить пользователю чувство удовлетворения от поиска новой информации, при этом не делая данный процесс утомительным? Один из способов — предоставить пользователю информацию, когда он ее запрашивает. Это дает им ощущение контроля.
Людям нравится быть осведомленными, поэтому важно держать своих пользователей в курсе того, что происходит на их мониторах.
Предоставьте обратную связь о происходящем внутри их компьютеров, но важно делать это на понятном человеческом языке.
Неправильно: информировать пользователя о том, что компьютер запрашивает файл 1458xj через сервер.
Правильно: уведомить пользователя о том, где и когда будет находиться его файл.
Индикаторы прогресса, обновления статуса — это всего лишь несколько способов сделать это.
8. Большая часть психологической обработки происходит бессознательно
Мозг часто действует без нашего сознательного обдумывания. Причина в том, что мы обладаем триединой системой мозга, которая включает в себя:
- старый мозг (рептильный);
- средний мозг (эмоциональный);
- новый мозг (неокортекс).
Старый мозг принимает большинство наших решений, основываясь на таких потребностях, как еда, секс и безопасность. Эти вещи привлекают наше внимание, потому что они определяют наши возможности для выживания. Старый мозг развился первым в эволюции животных и людей. Это та часть мозга, которая постоянно и бессознательно оценивает окружающую среду, решая, что безопасно, а что нет. Он управляет автоматическими бессознательными процессами, такими как дыхание и пищеварение.
Так как старый мозг заботится прежде всего о выживании, для него нет ничего важнее, чем собственное "Я".
Как только что-то относится к вам или используется слово "ты", ваш старый мозг переключается на это. Сьюзан Вайншенк приводит этот пример в своей книге "Интуитивный веб-дизайн", где она демонстрирует силу использования слова "ты" для того, чтобы склонить людей к продукту.
"Первое описание продукта: "Это программное обеспечение имеет множество встроенных функций, которые позволяют загружать, организовывать и хранить фотографии. Поиск фотографий можно осуществлять всего за несколько шагов".
Теперь прочтите другой абзац для описания того же самого продукта: "Вы можете быстро загружать свои фотографии, организовывать их любым удобным для вас способом, а затем хранить так, чтобы ими можно было легко делиться с друзьями. Вы можете найти любую фотографию всего за несколько шагов".
Какой продукт вы бы купили? Скорее всего, вы бы купили тот, на котором написано "вы" и "ваша". Это неосознанное решение. Ваш старый мозг скажет вам, что второй продукт лучше для вас.
Кроме того, старый мозг всегда ищет потенциальные угрозы, пищу или возможности для секса и поэтому очень умело замечает изменения. Как упоминалось выше, он постоянно сканирует окружающую среду, наблюдая за изменениями. В вашей окружающей среде также происходит много изменений, примерно 11 миллионов единиц информации каждую секунду, лишь 40 из которых — сознательные. Бессознательное позволяет нам обрабатывать все поступающие данные и оценивать, что хорошо, а что плохо.
"Разум работает наиболее эффективно, передавая бессознательному большое количество высокоуровневой работы. Точно так же, как современный реактивный лайнер способен лететь на автоматическом пилоте с небольшим количеством входных данных, поступающих от человека, "сознательного" пилота. Бессознательное делает отличную работу по определению размеров мира, предупреждая людей об опасности, устанавливая цели и инициируя действия сложным и эффективным образом. " — Тимоти Д. Уилсон
Это очень эффективный инструмент, который показывает нам, на что нужно обращать внимание сознательно, пробираясь сквозь все остальное. Как вы, наверное, помните из моего предыдущего раздела, многозадачность невозможна — мы можем сосредоточиться только на одной вещи за раз, поэтому необходимо убедиться, что она стоит нашего сознательного внимания.
"Единственный способ, позволивший нам выжить как виду — это то, что мы разработали другой вид аппарата принятия решений, благодаря которому мы можем очень быстро принимать решения, основываясь на минимальном количестве информации"— Малкольм Глэдвелл.
Эмоциональный мозг является местом обработки всех наших эмоций и источником импульсов. Поэтому он оказывает большое влияние на принятие решений. Старый мозг и эмоциональный мозг очень взаимосвязаны в том смысле, что если старый мозг сильно возбужден (страхом или желанием), то эмоциональный мозг глубоко перерабатывает эту информацию и запечатлевает ее в нашей памяти.
Мы охотнее всего реагируем на картинки и образы, поскольку являемся естественными визуальными процессорами. Изменения в зрительных образах легко воспринимаются. Например, когда мы думаем об историях или читаем, то разбиваем в нашем сознании идеи на образы, которые вызывают у нас эмоции. Представьте себе новостную историю об авиакатастрофе с обложкой на первой полосе. Это очень сильно повлияет на ваш эмоциональный мозг. Аналогично фотографии сексуального характера, еда или потенциально опасные сценарии захватят ваше внимание старым мозгом и раскачают наши эмоции срединным мозгом.
На наше поведение оказывают влияние вещи, которые мы даже не осознаем.
"Бессознательная обработка может породить чувства, мысли, восприятие, навыки, привычки, автоматические реакции, комплексы, скрытые фобии и скрытые желания".
Оба мозга действуют без нашего ведома. Рациональное мышление обычно не является решающим фактором.
И старый, и эмоциональный мозг функционируют без нашего участия. Люди всегда будут считать, что они принимают рациональное и осознанное решение, принятое путем длительного обдумывания. Однако в действительности принятие наших решений всегда начинается с деятельности старого и среднего мозга, а иногда на этом и заканчивается.
Некоторые решения могут исходить от вашего нового мозга (рационального), но большинство из них основаны на подсознательных посланиях, предоставленных нам средним и старым мозгом, которые основываются на вещах, реакцию на которые мы даем чаще всего.
Как это влияет на веб-дизайн?
Когда сайт задействует все три типа нашего мозга, то мы нажимаем на ссылку и взаимодействуем с ним.
Ваш сайт обязательно привлечет внимание, если он :
- визуально возбуждает;
- обращается к "нашим" потребностям и относится к "вам”;
- содержит много изменений, таких как движение, карусели, видео, рекламные баннеры (даже если нам это не нравится).
Ориентируясь на триггеры нашего старого и среднего мозга с принятием соответствующих решений по веб-дизайну, пользователи не смогут пройти мимо вашего сайта. Такими триггерами могут быть:
- еда;
- секс;
- опасность;
- движение;
- изменения;
- визуальные/воображающие эффекты;
- фокусировка на "ты".
9. Люди создают ментальные модели
Возможно, вы уже задумывались о значении термина “ментальная модель”, но позвольте мне объяснить вам, что это такое на самом деле. Ментальная модель — это просто представление в сознании реальной или воображаемой вещи. Это то, как вы представляете себе что-либо и думаете о том, каким оно должно быть.
Например, когда я говорю ТОРТ... это то, о чем я думаю в своем воображении:
Может быть, не совсем такой высокий, воздушный, розовый и женственный. Вы можете представить себе торт, который выглядит по-другому. Это потому, что наши ментальные модели отличаются. Если бы я испек торт, то мог бы сделать его таким, каким вижу в своей ментальной модели, поскольку он бы доставил мне удовольствие и удовлетворил мое представление о том, как должен выглядеть торт.
Однако вы можете быть слегка разочарованы, если я дам вам розовый пышный торт, когда ваша ментальная модель торта была бы темным и шоколадным. Как пекарь торта (дизайнер), я бы не удовлетворил вас (пользователь), потому что я не знал о вашей ментальной модели до того, как я испек торт (спроектировал его).
Термин "ментальная модель" существует уже около 35 лет и впервые появился у философа и психолога К.Дж.В. Крейка в его книге "Природа объяснения", где он предположил, что разум формирует модели реальности и использует их для предсказания подобных событий в будущем. С тех пор тема ментальных моделей широко изучается психологами, и это определение, приведенное в когнитивистской научной статье:
"Ментальная модель представляет собой процесс мышления человека о том, как что-то работает. Ментальные модели основаны на неполных фактах, прошлом опыте и даже интуитивном восприятии. Они помогают формировать действия и поведение, влияют на то, на что люди обращают внимание в сложных ситуациях, и определяют, как люди относятся к проблемам и решают их" — Сьюзан Кери
Как формируются ментальные модели?
Ни один человек не смог бы познать и представить себе весь мир в своей голове, поскольку существует слишком много вещей и их вариаций, чтобы человек мог это сделать. Поэтому человеческий разум создает представления (образы) об окружающем мире, которые он хранит в своем сознании. Эти пронумерованные понятия существуют в их разуме, и могут создавать отношения между этими понятиями, чтобы осмыслить их и представить окружающий мир. Некоторые ситуации, в которых формируются ментальные модели:
- Предыдущий опыт работы с подобными сайтами или продуктами;
- Прямой опыт работы с продуктом;
- Предположения, которыми пользуются пользователи;
- Интуитивные восприятия;
- Вещи, которые пользователи слышали от других людей.
И важно помнить, что ментальные модели могут изменяться после того, как у пользователя появится больше опыта или возникнут другие предположения.
Как ментальные модели влияют на дизайн?
Чтобы лучше понять влияние ментальной модели на дизайн, необходимо рассмотреть другой тип модели — концептуальный. Концептуальная модель — это фактическая модель, переданная дизайнером пользовательскому интерфейсу продукта. Это конкретные экраны, кнопки и взаимодействия интерфейса, выглядят таким образом, как это представляют себе люди, создавшие эти элементы. В результате, концептуальная модель — это фактический внешний вид и поведение вещи, а ментальная модель — это идея, которой обладает пользователь до или во время взаимодействия с ней.
Когда ментальная модель пользователя и концептуальная модель не совпадают, вы получаете "плохой" пользовательский опыт. Плохой в том смысле, что пользователь не будет знать, как пользоваться этим продуктом, ему будет трудно научиться или он может вообще не принять этот продукт. Кроме того, несоответствующая ментальная модель может привести к ошибкам пользователя или потребовать от него слишком много усилий, чтобы он понял, как ее использовать.
"Часто системы предъявляют слишком много требований к людям, которые их используют. Пользователям приходится подстраиваться под компьютер, чтобы приспособить его под себя. Иногда результатом является незначительное разочарование или неудобство, например, изменения, которые не сохраняются в файле. Неточные ментальные модели более сложных систем, таких как самолет или ядерный реактор, могут привести к катастрофическим авариям".
Несоответствие моделей является обычным явлением, поскольку они могут возникать по многим причинам. Например:
- Если дизайнеры были уверены, что знают, кто их конечные пользователи (и их уровень знаний), то они создали проект, основанный на своих предположениях, а затем выяснилось, что они ошибались;
- Если у интерфейса существует несколько сегментов пользователей, а дизайнеры проектировали только для одной группы. Таким образом, ментальные модели одной из групп не соответствуют дизайну;
- Если дизайнеры не изучают ментальные модели пользователей, то в данном случае концептуальная модель будет являться ментальной моделью дизайнера;
- Если система вообще не разработана и является лишь отражением базовой технологии/оборудования, то ментальная модель будет соответствовать ментальной модели разработчиков.
Но как сопоставить наши концептуальные модели (проекты) с ментальными моделями пользователей?
"Обычно бремя, связанное с изучением того, как работает программное приложение, ложится на пользователя. Нагрузка должна все больше ложиться на разработчиков системы, чтобы они анализировали и учитывали ожидания пользователя и встраивали их в проект системы". Дональд Норман, 1988
Для того, чтобы понять ментальные модели пользователей, мы должны провести исследование. Исследование может быть проведено в виде:
- интервью;
- наблюдений;
- анализа конкурентов: конкуренты, в данном случае, — ранее существовавшие ментальные модели, которые могут быть у пользователя.
Это на самом деле довольно просто. Вам нужно поговорить с пользователем и получить от них следующую информацию:
- откуда они пришли;
- каковы их перспективы;
- как они планируют взаимодействовать с вашим продуктом.
Затем вам необходимо включить эти идеи в дизайн, а не проектировать, исходя из ментальных моделей дизайнера или разработчика.
Если вы создаете совершенно новый продукт или новую версию старого продукта, то можете создать новую концептуальную модель, которая изменяет ментальные модели людей и это будет абсолютно нормальным явлением. Но, как мы видели раньше, ментальные модели людей влияют на то, как они принимают или не принимают новые концептуальные модели. Поэтому необходимо подготовить пользователя к новой концептуальной модели и в процессе изменить его ментальную модель, прежде чем он получит непосредственный опыт работы с продуктом.
Это можно сделать с помощью обучения, например:
- создать видеоролики с новым продуктом;
- разместить рекламные объявления;
- показать примеры использования;
- разработать инструкции;
- демонстрировать имя своего продукта на всеобщее обозрение, чтобы люди могли к нему привыкнуть.
Например, Стив Джобс представлял каждый новый продукт Apple до того, как он попадёт в руки публики.
Одним из отличных примеров вводного видео к новой концептуальной модели является "Mint", который показывает вам, как работает их продукт и насколько он прост в использовании, в то же время медленно убеждая вас изменить вашу ментальную модель о том, как человеку следует осуществлять банковские операции в интернете.
Однако, если вы заметили, они также поддерживают некоторые ментальные модели, чтобы помочь вам освоиться с идеей Mint. Например, визуализации электронных таблиц, диаграмм и графиков в начале видео, которые приведут вас к новому интерфейсу. Освежая память о ваших ментальных моделях банковского дела, они знакомят вас со своей новой концептуальной моделью. Новый интерфейс усеян иконками типичных финансовых символов, а также большим количеством графиков и круговых диаграмм для наблюдения за вашими деньгами, которые не только намекают, но и кричат об идеях банковского дела.
Для того, чтобы люди быстрее освоились с идеей, можно показать сравнение новой концептуальной модели со старой или использовать метафоры. Например, "Печать на клавиатуре - это то же самое, что печатать на пишущей машинке, только вы можете исправить свои ошибки!".
Очень важно связывать виртуальные концепции с примерами из реального мира при помощи метафор, поскольку, с точки зрения продолжительности человеческой истории, Интернет появился сравнительно недавно, соответственно, люди гораздо быстрее поймут что-то новое для них, проведя аналогию со своей жизнью.
10. Люди понимают визуальные системы
Одна из самых известных теорий о том, каким образом люди визуально воспринимают объекты — это принцип гештальта. Впервые принципы гештальта были введены в качестве психологического понятия в Германии. Термин "гештальт" в буквальном смысле означает "форма", что представляет собой следующую идею: мозг, в первую очередь, видит общую форму чего-то, а затем начинает выделять детали. Рассмотрим пример:
Сначала вы можете увидеть старика с белыми волосами. Но если присмотреться к деталям, то вы увидите лошадь, копья, двух мужчин в доспехах и ветряную мельницу с огнем.
Вот еще один пример:
Дело в том, что мы сначала замечаем общую картину, а потом отталкиваемся от деталей. Эта идея выражена в известной фразе: "Целое больше, чем сумма частей". Гештальт-психологи считают, что существуют врожденные ментальные законы, которые диктуют, каким образом мы воспринимаем объекты. Ниже рассмотрены некоторые из этих законов.
Принципы гештальт-психологии
Закон завершения образа
Наш разум пытается замкнуть фигуры и создать из них объекты, даже если подразумевается лишь небольшая часть фигуры. Мы делаем это, игнорируя пробелы и заполняя контурные линии. Эти формы и фигуры можно представить себе в воображении, дорисовав недостающие линии из отрицательного пространства других форм.
Одним из прекрасных примеров "Закона замыкания" является треугольник Канижа, который мы рассмотрим ниже. Впервые эта иллюзия была исследована в 1950-х годах итальянским психологом, который показал, что два перекрывающихся треугольника видны человеческим глазом, даже если на изображении нет полных треугольников.
Закон сходства
Наш ум группирует похожие объекты вместе для создания общего понятия. Сходство объектов определяется их формой, размером или цветом. В примере ниже, человеческий разум относит фигуры зеленого цвета к одной группе, потому что они имеют похожий цвет и форму, даже если они не находятся на одной плоскости или в одной и той же пространственной области.
Закон близости
Пространственное позиционирование объектов заставляет наш разум воспринимать их как одно общее. В приведенном ниже примере помогают нам установить сходство и связи следующие четкие группировки и расстояния:
- все навигационные связи заголовков близки друг к другу (и одного цвета);
- все элементы боковой панели расположены близко друг к другу;
- результаты поиска выровнены.
Закон симметрии
Симметричные объекты воспринимаются как относящиеся к одной группе, независимо от их расстояния друг от друга. Т.е. любые идентичные или симметричные объекты воспринимаются как связанные друг с другом. В примере, приведённом ниже, общая конструкция пульта дистанционного управления показывает, как симметричные кнопки соотносятся друг с другом и люди легко воспринимают эти сходства.
Закон непрерывности
Закон непрерывности фокусируется на том, каким образом наш разум видит визуальный поток и узоры, а не разбитые формы или углы. Наш разум естественным образом продолжает эти закономерности, как в примере ниже, где мы видим две линии, пересекающиеся друг с другом, а не соединенные друг с другом углы.
Закон общей судьбы
Это говорит о том, что объекты с одним и тем же направлением движения воспринимаются как целое. Давайте рассмотрим этот пример графика ниже. Все формы столбцов имеют разную высоту, но поскольку они движутся в одном направлении (вверх), мы связываем их друг с другом.
Два других важных принципа
Следующие два принципа не из гештальт-теории зрительного восприятия, но они также применимы к тому, как работает зрительная система человека.
Каноническая перспектива
Принцип канонической перспективы заключается в том, что большинство людей воспринимают объекты похожим образом, а именно: чуть выше, как будто они смотрят на объект сверху вниз, и чуть правее или левее. Исследователи, которые просили людей нарисовать изображения обычных объектов и животных, обнаружили, что большинство людей рисует эти объекты с такой 3D перспективой. Посмотрите на этот пример рисунков кофейных чашек:
Здесь видно, что большинство чашек кофе были нарисованы почти идентично и все с "канонической точки зрения". Но почему? Конечно, мы не видим каждый объект с одной и той же перспективы. Возьмем, к примеру, дом — обычно вы видите его снизу, так как он выше вас, но люди все равно будут рисовать дом с канонической точки зрения или прямо. Причина в следующем:
- в нашем воображении мы видим объекты в канонической перспективе;
- эта перспектива дает максимум информации о визуальной глубине объекта.
Таким образом, с помощью канонической перспективы мы можем понять размер и глубину объекта.
Доступность
Джеймс Гибсон, гештальт-психолог, придумал термин “визуальная доступность" после того, как изучил влияние градиентов и текстур на сетчатку человека. Выяснилось, что они позволяют нам лучше воспринимать глубину объекта. Поэтому с помощью градиентов, теней и текстур на объекте, мы можем определить следующие характеристики объекта:
- размер;
- вес;
- глубину;
- общую форму.
Как все это влияет на веб-дизайн?
Люди сначала видят всю форму, а затем замечают детали и небольшие изменения. Если ваш сайт имеет "неприятную" форму, то дизайн никогда не будет принят. Это означает, что мы, как дизайнеры, не должны начинать проектировать навигацию, или боковую панель, или то, как будут выглядеть наши кнопки — сначала спроектируйте общую форму, а затем заполните содержимое по мере продвижения.
При создании веб-страниц внутри сайта, если вы хотите сохранить ощущение непрерывности и взаимосвязи, то общая форма дизайна каждой страницы должна оставаться практически неизменной, иначе сайт в целом будет восприниматься как разобщенный.
Визуальные принципы гештальта, которые мы можем использовать в веб-дизайне:
- Люди сначала замечают всю картинку, а затем погружаются в детали. Подумайте об общем виде сайта, вместо того, чтобы зацикливаться на мельчайших деталях.
- Похожие цвета помогают предположить отношения. Сохраняйте цветовые схемы во всех похожих элементах и функциях.
- Похожие формы позволяют предположить взаимосвязь. Сделайте предметы, которые делают похожие вещи, похожими по форме.
- Группировка объектов помогает нам идентифицировать связи. Организация предметов с адекватной близостью и пространством вокруг них помогает нам четко видеть связь этих предметов.
- Узоры легко замечаются и продолжаются в нашем сознании. Создание похожих шагов в рабочем процессе или визуальных средств взаимодействия позволит пользователям заметить шаблон и запомнить его для будущего взаимодействия.
Я уверен, что большинство из этих принципов кажутся довольно очевидными любому дизайнеру, или даже обычному человеку, поскольку они закладывались в нашу картину восприятия мира с самого рождения.
Заключение
Я надеюсь, что вы почерпнули для себя информацию из этих десяти пунктов о том, как работает человеческий разум, и реализуете несколько идей из этой статьи в своей практической деятельности при проектировании дизайна сайта или приложения.