Черная пятница в UPROCK!

Законы физики в UX: чему нас могут научить мультфильмы и видеоигры?

Должен ли интерфейс имитировать реальный мир и точно следовать законам физики? Или от них можно отступать во имя интересов пользователей? Сегодняшняя статья поможет нам ответить на эти вопросы.

В видеоиграх-платформерах, таких как Super Mario Bros, игроки бегают и прыгают через различные ямы, опасные объекты и врагов, чтобы перейти на новый уровень.

По мере продвижения вперед эти препятствия становятся все сложнее, и неспособность преодолеть их в установленное время часто приводит к смерти персонажа.

Поскольку успешное выполнение прыжков в подобных играх приносит много положительных эмоций, некоторые разработчики применяют к ним дизайн-механику, известную как "время койота".

Права принадлежат Warner Bros. Entertainment Inc.

Названное в честь персонажа мультика Loony Toons Вайла И. Койота и его не поддающихся законам физики движений, "время койота" описывает задержку в доли секунды перед тем, как гравитация начинает действовать на персонажа, оказавшегося над пропастью.

Персонаж зависает в воздухе на еле заметный промежуток времени, что позволяет ему успешно выполнить действие, например, прыжок, даже если он опоздал на доли секунды.

Эта механика имеет ключевое значение — исследования показывают, что люди неправильно оценивают собственные рефлексы и сохраняют постоянное время реакции.

Если игрок пытается прыгнуть в самый последний момент, подбегая к краю платформы, он будет ошибочно оценивать время чаще, чем можно было бы ожидать. Это приводит не только к разочарованию, но и к ощущению, что сама игра сломана или непоследовательна.

Поскольку цель видеоигры — развлечь неспособного на точные расчеты игрока-человека, странная и нелогичная физика не только приемлема, но и необходима для создания хорошего опыта взаимодействия.

Плавающие действия

Несколько лет назад я по ошибке заказал ужин через приложение по доставке еды не на тот адрес. В итоге мне пришлось уехать из дома, чтобы забрать холодный ужин с порога моего офиса.

Хотя я считаю, что функция выбора адреса в приложении должна быть более очевидной для таких пользователей как я, которые часто заказывают еду и на работу, и домой, в конечном итоге я сам был виноват в том, что не заметил неправильный адрес, когда делал заказ.

Сегодня после оформления заказа приложение переводит пользователей на экран, который выглядит следующим образом:

Страница приложения Uber Eats “Размещаю заказ…” с подтверждением заказа, адресом доставки, прогресс-баром и кнопкой "Отменить".

На странице отображается адрес доставки, детали заказа, индикатор выполнения и кнопка для отмены заказа.

В контексте путешествия пользователя этот шаг выглядит так, будто система обрабатывает или отправляет ваш заказ. На самом деле приложение намеренно задерживает отправку заказа, чтобы дать вам возможность отказаться от него в случае ошибки.

Даже если технически вы переступили невидимую границу, “время койота” дает вам шанс вернуться назад.

Подобные моменты постоянно возникают в продуктах, где высока вероятность совершения ошибок с серьезными последствиями. В Gmail есть кнопка "Отменить отправку", некоторые сайты электронной коммерции позволяют отменить заказ в течение определенного времени, а изменение имени пользователя в некоторых социальных сетях сопровождается отсрочкой, в рамках которой вы можете спокойно вернуть все как было, если передумали.

Мы, как UX-дизайнеры, способны бросить вызов законам физики, отключить гравитацию и изменить реальность, когда земля уходит из-под ног нашего пользователя. Все, что для этого нужно, — понимать, где это может произойти.

Какие действия в продуктах, над которыми вы работаете, необратимы по своей природе или требуют определенного уровня точности во избежание катастрофы?

Примеры:

  • Удалить или перезаписать данные, например, загруженный документ или фотографию профиля
  • Изменить целый ряд настроек без запоминания предыдущих
  • Отправить сообщение или конфиденциальную информацию кому-либо
  • Опубликовать что-то или выпустить в прямой эфир для широкой аудитории

Совершенное несовершенство

Время койота — стратегия снижения риска, а не идеальное решение. Если пользователю необходимо пройти по краю или прыгнуть с уступа, мы можем изменить опыт, чтобы устранить потенциальные подводные камни.

Но иногда у пользователей нет другого выбора, кроме как сделать прыжок. И им нужно будет удержаться, независимо от того, насколько удачно они выбрали время и насколько быстрая у них реакция.

Чтобы что-то казалось совершенным, оно должно быть несовершенным, и доля секунды, противоречащая всем законам физики, поможет избежать многих разочарований.

Если, конечно, вы не этот парень:

Права принадлежат Warner Bros. Entertainment Inc.
Источник
и
:
arrow