Черная пятница в UPROCK!

10 эвристик юзабилити для виртуальной реальности

10 эвристик юзабилити Якоба Нильсена помогут улучшить опыт пользователей в приложениях виртуальной реальности.

Время от времени участники нашего семинара “Зарождающиеся паттерны в дизайне интерфейсов” задают вопросы о лучших методах проектирования приложений виртуальной реальности. Мой ответ всегда сводится к перечислению 10 эвристик юзабилити Якоба Нильсена для дизайна интерфейсов. Эти эвристики применимы всегда: от разработки веб-сайтов и мобильных приложений до создания видеоигр и даже виртуальной реальности.

Далее мы рассмотрим каждую из 10 эвристик юзабилити и то, каким образом они используются в виртуальной реальности. Источником всех примеров является VR-гарнитура Oculus Quest.

Примечание: Все скриншоты были сделаны в виртуальной 3D-среде, поэтому вы увидите кривые линии и тени, нехарактерные для 2D-среды, такой как эта страница.

1. Видимость статуса системы

Взаимодействуя с интерфейсом, пользователи должны своевременно получать обратную связь о том, что происходит внутри системы.

Когда системы четко сообщают о своем текущем состоянии, пользователи считают их предсказуемыми и больше доверяют им.

В основной навигации Oculus Quest, известной как универсальное меню, уровень заряда батареи как гарнитуры, так и контроллеров отображается в левом нижнем углу. Этот индикатор представлен в виде четырех  кружков (приблизительно обозначающих четверти). Пользователь может навести курсор на одну из трех иконок (левый контроллер, гарнитура, правый контроллер), чтобы увидеть точный процент заряда аккумулятора. 

Эта информация о текущем состоянии оборудования может повлиять на поведение пользователя.

Универсальное меню в интерфейсе Oculus показывает уровень заряда аккумуляторов ганитуры и двух контроллеров.

Аналогичным образом в Bogo, игре, где участники взаимодействуют с виртуальным питомцем, иконка сердца показывает, насколько долго нужно чистить щеткой животное, чтобы перейти на следующий уровень приключения. Как только сердце будет заполнено, пользователь может двигаться дальше (или продолжать чистить питомца, если захочет).

В игре Bogo на Oculus Quest иконка сердца отображает статус выполнения задачи по виртуальной чистке животного.

2. Соответствие системы реальному миру

Дизайн должен “говорить” на языке пользователей. Употребляйте слова, фразы и концепции, которые знакомы пользователю, а не специфическую терминологию. Представляйте информацию в привычном, естественном и логичном порядке.

У многих людей мало опыта взаимодействия с виртуальной реальностью (или его нет совсем). Поэтому, они полагаются на предыдущий опыт (физический и цифровой), выстраивая свое поведение и ожидания в виртуальном мире.

Если разработчики учитывают существующие ментальные модели, это помогает пользователям точнее прогнозировать взаимодействия в системе VR.

Поскольку виртуальная реальность зачастую тесно связана с физическим миром, VR-дизайнерам даже проще применять эту эвристику, чем создателям интерфейсов традиционных 2D-игр.

Цифровая рабочая среда Immersed позволяет пользователям работать совместно с другими людьми в знакомой обстановке, например, в кафе или конференц-зале. В этом пространстве пользователи могут демонстрировать друг другу свои экраны или проводить мозговой штурм с помощью интерактивной доски (как в реальном мире).

Доску можно заблокировать или разблокировать, нажав на специальную иконку над ней. Хотя мы и не взаимодействуем таким образом с настоящей доской, иконка замка достаточно точно отображает смысл действия, поэтому пользователям легко понять ее значение.

Immersed использует аналоги элементов реального мира, таких как конференц-залы, доски и замки, чтобы соответствовать ожиданиям пользователей и существующим ментальным моделям.

3. Контроль и свобода действий пользователя

Пользователи часто совершают ошибки. Необходимо предусмотреть четко обозначенный “аварийный выход”, чтобы они могли прекратить нежелательное действие без лишних затруднений.

Пользователь может очень расстроиться, заблудившись в виртуальной среде. Следует добавить в приложение кнопки “Назад” или “Выход”, чтобы люди чувствовали себя свободнее и смогли быстро прервать неприятный опыт.

Например, в музыкальной видеоигре Beat Saber можно настраивать аватары или генерировать их случайным образом (нажимая на кнопку с кубиком, подпись к которой отсутствует).

Даже если пользователь нечаянно нажмет на кубик, кнопка “Отменить” позволит ему покинуть экран настройки и сохранить предыдущий аватар. Кроме того, пользователь может нажать кнопку “Назад”, размещенную рядом с кубиком, которая вернет его к предыдущей версии аватара.

Страница настройки аватара в игре Beat Saber включает кнопку “Отменить”. Если пользователь изменил несколько параметров, он может нажать “Назад” и вернуться к предыдущей версии аватара.

В приложении ESPN (американский спортивный канал) пользователю предлагается выбрать провайдера цифрового ТВ, такого как Comcast или Hulu, чтобы войти в систему. Однако, человек, который отметил одну из опций, к примеру, Hulu, не может вернуться на экран выбора. Единственный способ это сделать — выйти из приложения и перезапустить его.

Вероятнее всего, пользователь не вспомнит необходимые для входа учетные данные. Ведь найти заметки или обратиться к цифровому менеджеру паролей, когда у тебя на голове гарнитура, не так уж и просто. 

Кнопка “Назад” позволила бы вернуться на экран выбора и просмотреть иные доступные варианты входа или отметить другого провайдера (если была допущена ошибка). Отсутствие такой кнопки вынуждает пользователей покидать приложение.

(К сожалению, Oculus скрывает этот тип контента во время записи экрана, поэтому мы не можем показать вам скриншот.)

4. Единообразие и стандарты

Пользователи не должны задаваться вопросом, означают ли разные слова, ситуации или действия одно и то же. Следуйте стандартам платформы и отрасли.

Закон Якоба гласит, что люди проводят большую часть времени на других веб-сайтах, а не на вашем. Многие интерфейсы соответствуют привычным для пользователей дизайн-стандартам, и если такие правила нарушаются, когнитивная нагрузка возрастает.

Тумблеры (toggle switches) — это цифровые переключатели с двумя положениями (вкл./выкл.), которые часто встречаются в сети. Их можно найти и в виртуальной среде. Такие переключатели позволяют пользователям сделать выбор между двумя взаимоисключающими опциями (например, включить или отключить уведомления).

В инструменте для 3D-рисования Gravity Sketch элемент управления, обладающий функционалом тумблера, был реализован как ползунок. Это сбивает пользователей с толку и повышает затраты на взаимодействие.

Чтобы включить или выключить сетку в разделе настроек, пользователь должен нажать на ползунок и перетащить его. Взаимодействие не только требует больше усилий, чем переключение тумблера, но и противоречит ожиданиям пользователя.

Хотя рассмотренное дизайн-решение и неэффективно, Gravity Sketch, по крайней мере, единообразно использует один паттерн для всех переключателей.

Приложение Gravity Sketch не следует общепринятому стандарту в дизайне переключателей, но единообразно использует один и тот же паттерн ползунка.
В отличие от Gravity Sketch, приложение Oculus следует дизайн-стандартам: здесь вы можете увидеть привычные тумблеры.

5. Предотвращение ошибок

Эффективные сообщения об ошибках важны, однако лучший дизайн, прежде всего, направлен на предотвращение проблем. Следует либо вообще исключить шаги, которые часто сопровождаются ошибками, либо добавить, где это необходимо, кнопку подтверждения потенциально опасного действия.

Ошибки и промахи случаются при взаимодействии с интерфейсами постоянно. Старайтесь разрабатывать проактивные системы, способные предвидеть и предотвращать ошибки.

“Guardian” — это граница игровой зоны, определяемая пользователем (безопасное пространство вдали от стен и препятствий). В приложении Oculus, если игрок приближается к такой границе, на экране появляется предупреждение.

Многие игры содержат рекомендации относительно минимального размера guardian для получения безопасного и непрерывного опыта. Когда пользователи играют в Vader Immortal, установив меньший размер границы, чем рекомендовано, на экране отображается предупреждение.

Эта информация помогает предотвратить ошибки следующим образом:

  1. побуждая пользователей переместиться в пространство, где они смогут установить границу большего размера, и
  2. призывая их проявлять осторожность во время игры, чтобы избежать вреда для здоровья.
Предупреждение, которое видят игроки Vader Immortal, если размер игровой зоны установлен меньше рекомендованного. Пользователей просят переместиться в комнату подходящего размера. Это позволяет предотвратить ошибки и несчастные случаи.

В приложении National Geographic Explore VR пользователи, которые собираются выйти, не завершив действие, видят окно подтверждения. Оно предупреждает, что текущий прогресс будет потерян, если не подтвердить свое намерение покинуть приложение.

Пользователи приложения National Geographic VR видят запрос подтверждения, который защищает их от случайного прекращения действия и потери прогресса. (Было бы еще лучше, если бы прогресс сохранялся автоматически.)

6. Распознавать, а не вспоминать

Сведите к минимуму нагрузку на память пользователя, сделав элементы, действия и доступные опции видимыми. Не заставляйте человека вспоминать данные, увиденные где-то в интерфейсе. Информация, которая требуется для использования дизайна (например, подписи полей или пункты меню), должна быть видима или легко доступна в случае необходимости.

Кратковременная память человека имеет ограниченный объем, а виртуальный опыт зачастую бывает достаточно сложным, особенно для новых пользователей. Не создавайте для них чрезмерную нагрузку, требуя запоминать дополнительную информацию.

Иконки без подписей, но с всплывающими подсказками — распространенный в приложениях виртуальной реальности паттерн, повышающий нагрузку на память пользователя. 

В интерфейсе Oculus можно встретить множество таких неподписанных иконок. Чтобы понять, что означает иконка, пользователю необходимо навести на нее курсор. Лишь тогда появится всплывающая подсказка с описанием.

Такой дизайн вынуждает человека либо запоминать значение каждой иконки, либо прилагать дополнительные усилия, чтобы увидеть подпись.

Иконки без подписей в интерфейсе Oculus создают дополнительную нагрузку на кратковременную память пользователей.

Напротив, приложение National Geographic Explore VR следует эвристике, предоставляя пользователям всю необходимую информацию, когда они 

совершают определенные действия (например, делают фото). Им не приходится вспоминать, какую кнопку надо нажать, чтобы сделать снимок, поскольку все элементы управления размещены на экране и подписаны.

Приложение National Geographic Explore VR напоминает пользователям, какие кнопки следует использовать, чтобы сделать фото, каждый раз, когда они включают функцию камеры.

7. Гибкость и эффективность использования

Шорткаты (сочетания клавиш для быстрого выполнения действий), скрытые от новичков, могут ускорить взаимодействие опытных пользователей с интерфейсом. Такой дизайн удовлетворит потребности как первых, так и вторых. Разрешите пользователям самостоятельно настраивать шорткаты для самых частых действий.

Не только создатели традиционных интерфейсов, но и разработчики виртуальной среды должны учитывать интересы как новых, так и опытных пользователей. Продуманные значения по умолчанию важны, однако людям, которые отлично знакомы с интерфейсом, требуются дополнительные настройки и шорткаты.

Например, пользователи Beat Saber могут сделать свой игровой опыт более сложным и увлекательным. Эта функция придает игровому процессу гибкость и позволяет настроить его индивидуально. Как только изменения внесены, они сохраняются для последующих игровых сессий, поэтому пользователям не придется менять настройки снова.

Игра Beat Saber дает пользователям возможность настраивать под себя игровой процесс, что делает опыт взаимодействия гибким.

Firefox Reality, браузер, разработанный для виртуальной реальности, позволяет настраивать размер окна браузера.

Firefox Reality предоставляет пользователям возможность настраивать размер окна браузера.

8. Эстетика и минимализм

Интерфейс не должен включать информацию, которая нерелевантна или редко используется. Любые дополнительные сведения лишь отвлекают людей от важной информации и снижают ее видимость.

Виртуальные интерфейсы могут быть очень сложными. По этой причине в них еще более важную роль играет правильная расстановка приоритетов.

Например, YouTube отлично справился с задачей, предоставив пользователям элементы управления, соответствующие их основным целям, — просмотр VR-видео (360 градусов) и поиск.

Минималистичный дизайн главной страницы YouTube был разработан с учетом того, какие действия пользователей в приложении являются основными.

А вот интерфейс игры Pokerstars VR зачастую переполнен ненужными деталями, которые отвлекают пользователей. Когда человек открывает меню для совершения определенных действий в процессе игры (например, чтобы сделать ставку или посмотреть настройки), он видит множество непонятных элементов, в которых трудно разобраться.

Игра Pokerstars VR имеет чрезмерно сложное и непонятное меню, которое появляется на и без того перегруженном деталями фоне.

9. Выявление и исправление ошибок

Сообщения об ошибках должны быть написаны простым языком (не включать коды ошибок), точно обозначать проблему и конструктивно предлагать решение.

Эффективное сообщение об ошибке соответствует двум критериям: оно содержит понятные формулировки и полезные рекомендации.

К сожалению, сообщения об ошибках, которые видят пользователи в браузере Firefox Reality, когда у них возникают проблемы с голосовым управлением, трудно назвать конструктивными. В ходе тестирования было сделано несколько попыток с различными запросами, но голосовая система так и не распознала ни слова, хотя на экране отображался текущий уровень звука.

Впечатление было еще больше испорчено, так как приложение каждый раз давало пользователю бесполезный совет: “Пожалуйста, попробуйте снова”. Неясно, была ли это проблема локальной системы, браузера Firefox Reality или существовала какая-то другая причина. Подобные сообщения об ошибке дают пользователям понять, что проблема существует, но никак не помогают в ее решении.

Сообщение об ошибке в браузере Firefox Reality никак не помогает пользователям решить проблему и понять причины ее возникновения.

Игра Pokerstars VR в рамках обучения знакомит участников с некоторыми основными игровыми взаимодействиями, среди которых есть сложный жест, непривычный для большинства пользователей.

Если человек несколько раз испытывает затруднения с этим взаимодействием, приложение предлагает ему использовать другой (не связанный с жестами) метод для достижения того же результата.

Описанный подход помогает пользователям выявить и исправить ошибку, однако они так и не получают представления о том, что они сделали неправильно и как именно необходимо было выполнять жест.

Игра Pokerstars VR помогает пользователям исправить ошибку, заменив сложный жест альтернативным действием. Однако, система не объясняет, в чем именно была проблема.

10. Помощь и документация

В идеале система не должна требовать дополнительных пояснений. Но иногда пользователям необходимо предоставить справочную документацию, которая поможет решить их задачи.

Технологии виртуальной реальности зачастую предполагают большое количество взаимодействий. Некоторые из них незнакомы пользователям или могут показаться им сложными. В таком случае необходима подробная документация, которая поможет справиться с затруднениями.

В Immersed пользователи могут легко и быстро найти необходимые справочные материалы. Приложение обеспечивает всестороннюю поддержку, которая включает видеоуроки, часто задаваемые вопросы, справочную документацию и онлайн-консультации.

Документация (можно открыть в браузере) хорошо организована и доступна для понимания. В ее основе лежит эффективная информационная иерархия, а текст содержит четкие инструкции.

Справочные материалы в приложении Immersed было легко найти, они оказались понятными и отлично организованными.

Заключение

Недостатки опыта взаимодействия в приложениях виртуальной реальности могут быть препятствием для их развития.

Может быть VR-технологии переоценены? Или, напротив, за ними будущее? В любом случае помните: повышенный интерес к виртуальной реальности сохраняется уже больше десятилетия.

Несмотря на популярность среди пользователей и инженерные возможности, этой платформе есть куда расти, если говорить об опыте взаимодействия.
Хотя VR-интерфейсы и отличаются от традиционных, в ходе их разработки стоит также руководствоваться знакомыми нам эвристиками юзабилити.

Источник
и
:
arrow