Черная пятница в UPROCK!

Разбор кейса: приложение для посещения культурных мероприятий

Культурное наследие — материальные и духовные ценности, которые передаются из поколения в поколение.

Это фундамент существования и развития общества. Как же мы, дизайнеры, можем поспособствовать сохранению культурного наследия и сделать его более доступным для широкой аудитории?

Автор статьи описывает этапы разработки приложения, которое стало бы единым источником информации о выставках и других подобных мероприятиях. Вы узнаете:

  • какие исследования были проведены командой,
  • как создать персону, карту пути пользователя и пользовательский сценарий,
  • какие методы наиболее эффективны для генерации идей и т.д.

Другие разборы кейсов вы найдете здесь и здесь.

1. Краткий обзор

Начиная с 1970-х годов музеи и другие общественные учреждения переживают глубокий кризис, который стал еще заметнее с началом пандемии. Их основное предназначение — сделать традиции и культуру доступными для всех и “оживить” историю.

Музеи, памятники и художественные выставки, представляют собой некий мост между историей и современностью и способствуют сохранению культурного наследия для нынешнего и будущих поколений.

Как же мы, дизайнеры, можем помочь музеям и другим общественным учреждениям выполнить свою миссию по сохранению культурного наследия и одновременно сделать его более доступным для широкой аудитории?

Прежде всего, важно определить источники проблемы: выяснить, какие поведенческие связи есть у пользователей с этими пространствами.

Наша команда из трех человек, я и мои товарищи Марин и Уильям, предприняли ряд шагов, чтобы найти решение указанной проблемы.

Мы применили изученные ранее методы, такие как дизайн-мышление, а также использовали различные инструменты: первичные и вторичные исследования, мозговой штурм, интервью, диаграмму сходства, персоны, пути пользователя, анализ данных и т.д.

В рамках этого UI/UX-кейса мы преследовали следующие цели:

  1. Собрать данные на основе вторичных исследований и интервью. 
  2. Проанализировать собранные данные, чтобы провести мозговой штурм и создать персону пользователя. 
  3. Разработать карту пути пользователя, чтобы установить его болевые точки. 
  4. Сформулировать проблему. 
  5. Разработать прототип для устранения основных болевых точек. 
  6. Протестировать прототип и исправить выявленные недостатки с учетом обратной связи. 

2. Исследования

Чтобы сформулировать проблему, мы начали искать дополнительную информацию по этой теме.

Это был наш первый опыт применения на практике метода дизайн-мышления. Для начала мы попробовали поставить себя на место пользователя и найти потенциальные проблемы, с которыми он мог столкнуться в рамках своего опыта, связанного с культурой (посещения культурных объектов, музеев, памятников и т.д.).

Мы опросили 5 человек в возрасте от 19 до 57 лет, чтобы узнать больше об их привычках и о том, что они обычно делают до, во время и после посещения музеев или памятников.

3. Обратная связь

В ходе интервью мы получили достаточно информации о потенциальных пользователях, а после дополнительных вторичных исследований и составления диаграммы сходства создали персону.

4. Персона и карта пути пользователя

Для этой персоны мы построили карту пути пользователя, которая поможет нам понять его болевые точки, потребности, мотивацию и разочарования, и выявить наиболее важные и актуальные проблемы.

5. Определение проблемы

Исследования сыграли ключевую роль в определении наиболее актуальной проблемы пользователя. Мы сформулировали ее следующим образом:

"Студентам высших учебных заведений, которые посещают музеи, необходим единый источник информации, к которому они могли бы беспрепятственно обратиться в любой момент. Наличие нескольких источников не позволяет им своевременно узнавать об обновлениях, в результате чего они зачастую пропускают интересные события."

6. Генерация идей

Этот этап оказался по-настоящему непростым, как для команды, так и для каждого участника в отдельности. 

Роли и обязанности:

Как начинающие UX/UI-дизайнеры мы столкнулись с различными ограничениями и сомнениями. Изначально поиск идей был максимально абстрактным, но благодаря практикам, изученным на курсах, мы смогли сфокусироваться на важных аспектах и перейти к созданию прототипа.

Нам очень пригодились такие методы, как круговой мозговой штурм и поиск самых плохих идей.

Пользовательский сценарий

Пользовательский сценарий стал первым шагом к разработке решения и оценке того, насколько понятным и простым оно будет.

7. Прототип

Определив проблему, мы начали искать идеи, чтобы создать пользовательский сценарий для приложения, которое решит проблему Джуниора (нашей персоны).

В результате у нас получилась следующая концепция:

Сначала Джуниор отмечает интересующие его темы, чтобы получить персональный список предложений. Он также может получать уведомления, чтобы больше никогда не пропустить какое-либо событие.

Как только пользователь находит мероприятие, на которое хочет пойти, он может приобрести билет и без труда найти информацию о скидках и другие полезные сведения.

Сначала мы сделали черновые наброски, чтобы структурировать идеи, а затем перешли к созданию низкодетализированных прототипов.

Мы решили поставить во главу угла интересы пользователя, максимально персонализировать интерфейс и дать людям возможность быстро и легко получать информацию.

8. Тестирование

Один из самых важных этапов дизайн-проекта. Тестирование прототипа менее затратно и приносит больше пользы, так как, если вы обнаружите ошибку или захотите обновить дизайн, сделать это будет намного проще.

В тестировании принимали участие несколько пользователей. Итерации продолжались до тех пор, пока концепция не стала достаточно понятной и мы не получили обратную связь о том, что приложение поможет людям решить их проблемы. Только после этого мы перешли к следующим шагам.

9. Следующие шаги

Наши следующие шаги: создать среднедетализированный прототип на основе имеющегося, провести пользовательское тестирование и разработать высокодетализированный прототип с учетом обратной связи.

Другие функции, которые мы хотели бы добавить:

  • возможность отправлять пожертвования музеям, 
  • билеты fast track для прохода без очереди, 
  • список дел. 

Заключение

В ходе работы над первым проектом я поняла, что самое трудное — удержаться от поиска решения на начальных этапах и осознать, что мы не наши пользователи и не должны постоянно думать вместо них. Поэтому важно проводить исследования, даже если они изначально представляются вам бесполезными. На самом деле они необходимы, чтобы получить результат, который полностью отвечает потребностям вашей аудитории. 

Источник
и
:
arrow