Культурное наследие — материальные и духовные ценности, которые передаются из поколения в поколение.
Это фундамент существования и развития общества. Как же мы, дизайнеры, можем поспособствовать сохранению культурного наследия и сделать его более доступным для широкой аудитории?
Автор статьи описывает этапы разработки приложения, которое стало бы единым источником информации о выставках и других подобных мероприятиях. Вы узнаете:
- какие исследования были проведены командой,
- как создать персону, карту пути пользователя и пользовательский сценарий,
- какие методы наиболее эффективны для генерации идей и т.д.
Другие разборы кейсов вы найдете здесь и здесь.
1. Краткий обзор
Начиная с 1970-х годов музеи и другие общественные учреждения переживают глубокий кризис, который стал еще заметнее с началом пандемии. Их основное предназначение — сделать традиции и культуру доступными для всех и “оживить” историю.
Музеи, памятники и художественные выставки, представляют собой некий мост между историей и современностью и способствуют сохранению культурного наследия для нынешнего и будущих поколений.
Как же мы, дизайнеры, можем помочь музеям и другим общественным учреждениям выполнить свою миссию по сохранению культурного наследия и одновременно сделать его более доступным для широкой аудитории?
Прежде всего, важно определить источники проблемы: выяснить, какие поведенческие связи есть у пользователей с этими пространствами.
Наша команда из трех человек, я и мои товарищи Марин и Уильям, предприняли ряд шагов, чтобы найти решение указанной проблемы.
Мы применили изученные ранее методы, такие как дизайн-мышление, а также использовали различные инструменты: первичные и вторичные исследования, мозговой штурм, интервью, диаграмму сходства, персоны, пути пользователя, анализ данных и т.д.
В рамках этого UI/UX-кейса мы преследовали следующие цели:
- Собрать данные на основе вторичных исследований и интервью.
- Проанализировать собранные данные, чтобы провести мозговой штурм и создать персону пользователя.
- Разработать карту пути пользователя, чтобы установить его болевые точки.
- Сформулировать проблему.
- Разработать прототип для устранения основных болевых точек.
- Протестировать прототип и исправить выявленные недостатки с учетом обратной связи.
2. Исследования
Чтобы сформулировать проблему, мы начали искать дополнительную информацию по этой теме.
Это был наш первый опыт применения на практике метода дизайн-мышления. Для начала мы попробовали поставить себя на место пользователя и найти потенциальные проблемы, с которыми он мог столкнуться в рамках своего опыта, связанного с культурой (посещения культурных объектов, музеев, памятников и т.д.).
Мы опросили 5 человек в возрасте от 19 до 57 лет, чтобы узнать больше об их привычках и о том, что они обычно делают до, во время и после посещения музеев или памятников.
3. Обратная связь
В ходе интервью мы получили достаточно информации о потенциальных пользователях, а после дополнительных вторичных исследований и составления диаграммы сходства создали персону.
4. Персона и карта пути пользователя
Для этой персоны мы построили карту пути пользователя, которая поможет нам понять его болевые точки, потребности, мотивацию и разочарования, и выявить наиболее важные и актуальные проблемы.
5. Определение проблемы
Исследования сыграли ключевую роль в определении наиболее актуальной проблемы пользователя. Мы сформулировали ее следующим образом:
"Студентам высших учебных заведений, которые посещают музеи, необходим единый источник информации, к которому они могли бы беспрепятственно обратиться в любой момент. Наличие нескольких источников не позволяет им своевременно узнавать об обновлениях, в результате чего они зачастую пропускают интересные события."
6. Генерация идей
Этот этап оказался по-настоящему непростым, как для команды, так и для каждого участника в отдельности.
Роли и обязанности:
Как начинающие UX/UI-дизайнеры мы столкнулись с различными ограничениями и сомнениями. Изначально поиск идей был максимально абстрактным, но благодаря практикам, изученным на курсах, мы смогли сфокусироваться на важных аспектах и перейти к созданию прототипа.
Нам очень пригодились такие методы, как круговой мозговой штурм и поиск самых плохих идей.
Пользовательский сценарий
Пользовательский сценарий стал первым шагом к разработке решения и оценке того, насколько понятным и простым оно будет.
7. Прототип
Определив проблему, мы начали искать идеи, чтобы создать пользовательский сценарий для приложения, которое решит проблему Джуниора (нашей персоны).
В результате у нас получилась следующая концепция:
Сначала Джуниор отмечает интересующие его темы, чтобы получить персональный список предложений. Он также может получать уведомления, чтобы больше никогда не пропустить какое-либо событие.
Как только пользователь находит мероприятие, на которое хочет пойти, он может приобрести билет и без труда найти информацию о скидках и другие полезные сведения.
Сначала мы сделали черновые наброски, чтобы структурировать идеи, а затем перешли к созданию низкодетализированных прототипов.
Мы решили поставить во главу угла интересы пользователя, максимально персонализировать интерфейс и дать людям возможность быстро и легко получать информацию.
8. Тестирование
Один из самых важных этапов дизайн-проекта. Тестирование прототипа менее затратно и приносит больше пользы, так как, если вы обнаружите ошибку или захотите обновить дизайн, сделать это будет намного проще.
В тестировании принимали участие несколько пользователей. Итерации продолжались до тех пор, пока концепция не стала достаточно понятной и мы не получили обратную связь о том, что приложение поможет людям решить их проблемы. Только после этого мы перешли к следующим шагам.
9. Следующие шаги
Наши следующие шаги: создать среднедетализированный прототип на основе имеющегося, провести пользовательское тестирование и разработать высокодетализированный прототип с учетом обратной связи.
Другие функции, которые мы хотели бы добавить:
- возможность отправлять пожертвования музеям,
- билеты fast track для прохода без очереди,
- список дел.
Заключение
В ходе работы над первым проектом я поняла, что самое трудное — удержаться от поиска решения на начальных этапах и осознать, что мы не наши пользователи и не должны постоянно думать вместо них. Поэтому важно проводить исследования, даже если они изначально представляются вам бесполезными. На самом деле они необходимы, чтобы получить результат, который полностью отвечает потребностям вашей аудитории.