Поговорим о наборе параметров, которые помогают поддерживать последовательность в проектах и принимать правильные решения при создании продукта.
Readymag появился в 2013 году, когда разработка нешаблонного макета в браузере без написания кода была еще в новинку. Его интерфейс был полностью сделан в Photoshop. Вы можете себе представить такое сегодня? Красочные кнопки и взаимодействия придавали ему свежести и уникальности. Это отличалось от того, что дизайнеры создавали в то время. Во многом это был смелый эксперимент.

В последующие годы пользовательский интерфейс Readymag изменился. Были добавлены сотни новых функций, исправлены сотни ошибок. Слабые места были переосмыслены и переработаны. Процесс усовершенствования Readymag продолжается. Сегодня его пользовательский интерфейс все еще далек от идеала; но в мире, где каждый продукт с плюс/минус похожим интерфейсом претендует на роль инструмента для решения проблем, Readymag явно выделяется.


Что особенного в пользовательском интерфейсе Readymag? Трудно сказать наверняка. Я попытался разобрать его на небольшие фрагменты — несколько принципов проектирования, о которых вы узнаете из этой статьи». Стас Аки, продуктовый дизайнер

- Интерфейс — это общение.
- Интерфейс должен быть понятным.
- Интерфейс должен быть привычным.
- Интерфейс должен быть надежным.
- Интерфейс должен выглядеть эстетично.
- Хаос — главный враг дизайнера интерфейсов.
- Лучший интерфейс — это отсутствие интерфейса.
Интерфейс — это общение
- Пользовательский интерфейс представляет собой набор возможных взаимодействий, а не визуальных элементов. То, что люди делают с продуктом и как он реагирует — это и есть интерфейс.
- Структура и внешний вид интерфейса сигнализируют, что можно делать, а что нельзя.
- Структура и внешний вид всегда несут конкретный смысл.
- Все взаимодействия всегда создаются с определенной целью.
- Полезно думать о дизайне интерфейса как о процессе коммуникации. Существует не только сообщение, но и отправитель, а также получатель. Взаимодействие должно быть понятным для обеих сторон, иначе произойдет сбой в коммуникации.

Интерфейс должен быть понятным
- Крайне важно, чтобы каждый элемент выполнял узнаваемую функцию. Дизайнер интерфейса всегда должен задаваться вопросом, как пользователь узнает о том, что действие возможно.
- Предпочтительно, чтобы пользовательский интерфейс был понятным (т.е. простым настолько, чтобы не нужны были никакие учебные пособия или службы поддержки).
- Все функции в интерфейсе должны быть доступны для обнаружения, без необходимости в посторонней помощи.
- Интерфейс должен информировать пользователей об их действиях и любых изменениях.

- Если загрузка изображения, обработка платежа или публикация проекта занимает дольше секунды, интерфейс должен сообщать об этом.
- Аналогично в случаях, когда пользователь настраивает параметры шрифта. Он должен видеть результат своих действий и беспрепятственно анализировать изменения.

- Идеальный пользовательский интерфейс для графического редактора — WYSIWYG (What You See Is What You Get — То, что вы видите, то вы и получаете).
- В физическом мире если вы хотите поменять расположение объектов, вы просто перемещаете их руками. Вы не идете в другую комнату, чтобы нажать там на кнопку, а потом не возвращаетесь обратно, чтобы увидеть результат. В цифровом пространстве результат действий пользователя тоже должен быть наглядным; без переключения между панелями, окнами и режимами предварительного просмотра.
- Минимизируйте дополнительные слои между интерфейсом и пользователем. Максимизируйте операции, выполняемые человеком, напрямую с контентом.

- Внимание пользователя — ценный ресурс, к которому следует относиться бережно. Будучи дизайнером интерфейса вам необходимо снизить нагрузку на пользователя.
- Избегайте визуального беспорядка. Интерфейс должен состоять только из функциональных элементов.
- Раскрывайте его постепенно. Поскольку задача A и задача B часто отличаются друг от друга, сосредоточьте внимание человека на той части пользовательского интерфейса, которая лучше всего подходит для решения конкретной задачи.

Интерфейс должен быть привычным
- Интерфейсы должны быть простыми для понимания, изучения и в течение времени становиться более эффективными.
- Идеальный интерфейс быстро становится для пользователя чем-то привычным.
- Хорошо спроектированный интерфейс не должен быть разделен на режимы для новичков и продвинутых пользователей. Вместо этого думайте об интерфейсе как о путешествии новичка к уровню эксперта.
- Фаза обучения работе с любым профессиональным интерфейсом требует сознательного внимания. Простота, четкие функции и наглядность помогают новичкам быстрее его освоить.
- Экспертная фаза характеризуется быстрым бессознательным использованием интерфейса.

- Согласно мнению Джефа Раскина (прим. специалист по компьютерным интерфейсам, автор статей по юзабилити и книги «The Humane Interface», сотрудник № 31 фирмы Apple Computer, наиболее известен как инициатор проекта Макинтош в конце 70-x) такие качества, как соответствие поставленной задаче и единственный способ ее выполнения ведут к тому, что пользовательский интерфейс становится привычным.
- Пользователи не должны теряться среди множества элементов. Джеф Раскин считает, что чем «монотоннее» интерфейс, тем быстрее он становится привычным.
- Избегайте альтернативных режимов, которые могут отвлечь внимание пользователя. И если они у вас есть, убедитесь, что их назначение четко определено.

Давайте посмотрим на круглые кнопки в нижней части экрана. Когда меню страницы открыто, нажатие кнопки включает меню настроек. Когда меню настроек открыто, нажатие той же кнопки снова откроет меню страниц. Пользователи не заметили, что одна и та же кнопка выполняет две функции, и не знали, как открыть панель настроек. Мы допустили ошибку, пытаясь сэкономить место на странице.
- Интерфейсы, в которых один элемент всегда выполняет только одну функцию, более согласованы для пользователей и являются более простыми для разработки дизайнерами и верстальщиками.
Интерфейс должен быть надежным
- Надежность часто рассматривается с технической точки зрения. Но достаточно надежный интерфейс может помочь повысить уровень надежности системы.
- Система не должна терять результаты работы, выполненной пользователем, или введенные им данные.
- Все действия должны сохраняться автоматически.
- Должна быть возможность восстанавливать большие фрагменты контента, например, страницы или проекты.

Интерфейс должен выглядеть эстетично
- Дизайн это всегда про изобретение. На пути к чему-то новому дизайнеры постоянно экспериментируют. Даже простая задача требует понимания того, как необработанный контент превратить в последовательное сообщение.
- Программное обеспечение для создания дизайна должно обеспечивать среду, необходимую для творческой работы.

Красивый, хорошо продуманный интерфейс вызывает доверие у пользователей. Это убеждает их в том, что продукт является надежным и может использоваться в течение длительного времени.

- Чтобы помочь в решении проблем, инструмент проектирования также должен побуждать дизайнеров исследовать неизвестное и создавать что-то новое. То, что пользователь никогда не видел раньше.
- Инструмент дизайна должен вдохновлять на творчество. В противном случае это не инструмент проектирования.

Хаос — главный враг дизайнера интерфейсов
- По мере развития продукта всегда добавляются новые функции. Интерфейс имеет тенденцию становиться более беспорядочным. В результате людям приходится прилагать больше усилий для использования интерфейса.
- Сложность вредит всем.
- Это приводит к ошибкам со стороны разработчиков. Система становится менее надежной.
- Для пользователей обучение и взаимодействие с интерфейсом становятся более трудоемкими. Творческий процесс замедляется.
- Упрощайте. Хотя простота — один из самых важных принципов хорошего дизайна, ей по-прежнему не уделяют должного внимания.
- Ради простоты не стесняйтесь жертвовать другими аспектами. Какой бы сложной ни была система в целом, нет оправдания усложнению простых задач.
- Функции легко добавить, но практически невозможно удалить.

- Простота не возникает сама по себе. Она должна быть спроектирована.
- Простота исходит из глубокого понимания всех тонкостей процесса. Если вы детально не разберетесь в том, что вы делаете, результат ваших усилий будет скорее «упрощенным», чем простым.
- При разработке функций постоянно спрашивайте себя: какие элементы передают информацию, какие элементы служат украшением и что произойдет, если вы удалите элемент.
- Избавьтесь от всего лишнего.
- Добавьте несколько функций одному элементу.


Назначим оба этих состояния одной иконке. То есть красный замок будет означать, что вы находитесь на текущей странице и она является недоступной для внесения изменений.
- Ищите универсальные решения для решения нескольких задач.

- Помните: даже если функции интерфейса не менялись в течение долгого времени, это не значит, что он по-прежнему лучший. Это может означать, что никто не пытался найти к нему другой подход.
Лучший интерфейс — это отсутствие интерфейса
Дизайн — это не всегда красивая кнопка с анимацией, которая захватывает дух. Иногда лучшее, что может быть в дизайне — это удаление кнопки.
.webp)