Черная пятница в UPROCK!

Что такое дизайн-спринты

Автор статьи:
,

В этом лонгриде мы поговорим о дизайн-спринте — подходе, который позволяет протестировать ваш продукт до разработки или в ее начале. Вы узнаете, что представляют из себя дизайн-спринты, в чем заключаются их преимущества и ограничения и как правильно их проводить.

Дизайн-спринты: что это, зачем нужны, и где используются

Дизайн-спринт — это ограниченный по времени процесс из пяти этапов, в рамках которых:

01
Исследуется проблема, возможности или рынок.
02
Формулируется гипотеза.
03
Создаются прототипы. 
04
Проводится тестирование пользовательского поведения.

Таким образом, проверяется жизнеспособность идеи и собирается обратная связь от первых потребителей. При этом можно сэкономить бюджет и сократить риски, поскольку все этапы проводятся до полноценной разработки и запуска продукта.

Метод был разработан сотрудником Google Ventures Джейком Кнаппом. Поскольку подход оказался успешным, над ним продолжили работу и другие сотрудники Google. В основу дизайн-спринтов легли методы Agile и дизайн-мышление (Design Thinking).

От Agile дизайн-спринты взяли деление процесса на спринты, гибкость и адаптивность, активное участие клиента и высокую вовлеченность команды. А от дизайн-мышления — ориентированность на пользователя, эмпатию; способность оценить проблему как в целом, так и в деталях.

Дизайн-спринты используются во многих крупных компаниях помимо Google: Slack, Fitstar, Kaspersky Lab, экосистема Сбер (Сбер Маркетинг, Growth Lab, Сбер Прайм, Сбер Здоровье и т.д.)

Преимущества дизайн-спринтов

Конечно, основное преимущество — это экономия времени и денег и сокращение рисков. Но кроме этого, дизайн-спринты:

01
Предоставляют обратную связь от реальных пользователей, поэтому можно учесть их нужды, интересы и сделать удобный дизайн.
02
Помогают генерировать большое количество идей, в том числе нестандартных.
03
Ускоряют процесс поиска проблем, решений и тестирования, поскольку обычно все этапы занимают 5 дней. 
04
Легко масштабируются: можно проводить только в одной группе до 12 человек, а можно разбить большее количество людей на группы по 12 человек.
05
Предоставляют объективные, а не субъективные результаты.
06
Помогают прийти к общему решению внутри команды и выйти из тупика.
07
Сильнее вовлекает команду в процесс разработки, тем самым повышая заинтересованность и ответственность сотрудников. 
08
Облегчает согласование проекта, поскольку люди, принимающие решения, также могут участвовать в спринте. 

Ограничения дизайн-спринтов

Однако дизайн-спринты не всегда одинаково эффективны. Давайте рассмотрим, когда их лучше не использовать.

  1. Если у вас уже есть решение проблемы. Дизайн-спринт подразумевает определение проблемы, создание гипотез по ее решению, отрисовку прототипов и их тестирование. Нет смысла проводить спринт с середины.
  2. Дизайн-спринт провести не получится, если людей не хватает: в идеале команда состоит из 4–8 человек. У вас недостаточный бюджет. 5 дней команда будет погружена в спринт и не сможет выполнять другие оплачиваемые проекты.
  3. Если вы немного усовершенствовали существующие функции, дизайн-спринт будет слишком трудоемким процессом для их проверки. Кроме того, если ваш продукт уже выпущен на рынок, вы можете собирать обратную связь от пользователей без тестирования.

Подготовка к проведению дизайн-спринта

Итак, вы решили провести дизайн-спринт, для начала вам нужно собрать необходимую информацию, подобрать людей и подготовить инвентарь.

Сбор информации

  1. Заполните бриф для дизайн-спринта: укажите, какие проблемы вы хотите решить, каких результатов ждете.
  2. Соберите всю информацию и исследования, которые уже у вас есть.
  3. Опишите план действий (он может совпадать с этапами дизайн-спринта).
  4. Соберите имеющиеся данные о пользовательском поведении.

Команда

По разным источникам, в команду может входить от 3-х до 12 человек. Мы рекомендуем остановиться на 4–8 участниках. Суть в том, что команда должна состоять из представителей разных областей: дизайн, разработка, маркетинг и продажи, клиентский сервис, финансы и т.д. Кроме того, могут участвовать ключевые руководители, заказчики и приглашенные эксперты.

Помимо этого, в каждой команде обязательно должен быть ведущий; его также называют фасилитатором или спринт-мастером. Ведущий следит за расписанием спринта, последовательно ведет участников по этапам процесса и следит за тем, чтобы каждый выполнял свою роль.

Еще один важный участник — распорядитель. Он должен беспристрастно принимать решения в спорных ситуациях.

Инвентарь

Выберите просторное светлое помещение и позаботьтесь, чтобы в нем были:

  • Минимум 2 доски.
  • Достаточное количество стикеров.
  • Черные и цветные маркеры для доски и бумаги.
  • Листы формата А4 для заметок и набросков.
  • Можно также запастись наклейками для голосования за удачные решения.

Порядок проведения дизайн-спринта

Для начала вам нужно собрать необходимую информацию, подобрать людей и подготовить инвентарь.

Этапы

Дизайн-спринт в своем первоначальном виде подразумевает прохождение пяти этапов: понимание (Understand), расхождение (Diverge), сближение (Converge), прототип (Prototype) и тестирование (Test). Сами по себе эти названия мало о чем говорят, поэтому авторы статей редко строго придерживаются их. Мы в свою очередь также сконцентрируемся на сути этапов.

1. Понимание

На этом этапе сначала происходит знакомство со всей вводной информацией о бизнесе, продукте, конкурентах и пользователях. Далее нужно выявить проблему, которую команда будет решать в ходе спринта. Кроме понимания самой проблемы необходимо понимание, насколько она актуальна, кому и каким образом мешает.

Этот этап служит для формулировки целей и задач всего спринта, а также для определения ограничений (технических, временных, финансовых и т.п.)

2. Расхождение

Данный этап представляет собой поиск как можно большего количества решений для выявленной проблемы. Участники действуют независимо друг от друга, поэтому идеи могут сильно отличаться. На самом деле разнообразие и непохожесть решений и скрывается за названием этапа.

3. Сближение

После второго этапа у команды есть база разнообразных решений, из которых нужно выбрать самые лучшие идеи, то есть прийти к общему знаменателю и определить единый вектор работы. Кроме того, нужно сверить, подходит ли решение изначальным целям и задачам дизайн-спринта. Так происходит сближение: дальше команда работает в одном направлении.

4. Прототип

На четвертом этапе команда готовит прототип. Важно понимать, что этот этап, как и все другие, ограничен по времени. Это значит, что у вас нет времени на сложный, детализированный и идеальный прототип. Главное — визуализировать вашу идею и протестировать необходимые шаги пользователя.

5. Тестирование

Тест поможет подтвердить или опровергнуть гипотезы, покажет перспективы вашего продукта и укажет на точки роста (моменты, которые требуют усовершенствования).

Расписание спринта по дням

Поскольку дизайн-спринты состоят из пяти этапов, чаще всего они занимают пять рабочих дней. Однако, вы можете встретить различные варианты расписания дизайн-спринтов. В этом и проявляется гибкость метода: каждая команда может адаптировать его под свои нужды. Главное — не пропускать этапы. Например, прохождение пяти этапов по дням может выглядеть следующим образом:

Понедельник

Первый день дизайн-спринта соотносится с этапом «понимание». Команда собирает всю известную информацию, определяет проблемы и цели. Для этого часто используются следующие методы:

  • Метод мозгового штурма (Brainstorm) — участники предлагают максимальное количество идей, даже если они труднореализуемые или абсурдные.
  • Карта эмпатии (Empathy Map) — помогает определить болевые точки ваших пользователей. С ее помощью вы визуально представите главные потребности и проблемы пользователей; составите портреты конкретных персон.
  • Карта клиентского пути (Customer Journey Map) — отражает взаимодействие пользователя с продуктом: какие шаги он делает, чтобы дойти до своей цели с помощью вашего продукта.

Все данные и идеи, полученные с помощью этих методов, фиксируются на досках. В конце дня распорядитель должен выбрать карту клиентского пути и портрет пользователя для дальнейшей работы.

Вторник

Второй день соотносится с этапом «расхождение». Чтобы сгенерировать различные решения, команда ищет референсы и рисует наброски, чаще всего на бумаге. Рекомендуется делать грубые зарисовки, не обдумывать их, а работать на количество.

«Безумная восьмерка» (Crazy Eights) — один из популярных методов для второго дня. Ее можно проводить по-разному:

  • Каждый участник команды выбирает самое сильное решение и рисует для него восемь вариантов за восемь минут. Затем дается дополнительное время для проработки более детального решения, и варианты всех участников выносятся на обсуждение.
  • Команда берет один лист бумаги, сворачивает его так, чтобы получилось восемь частей, и каждый участник рисует свой вариант. Далее полученные решения также обсуждаются.

Во второй день не нужно выбирать какое-то одно решение, достаточно обсудить и обдумать то, что получилось.

Среда

На третий день реализуется третий этап дизайн-спринта — «схождение». Участники команды снова обсуждают решения, выбирают самое лучшее и начинают его проработку. Возможна следующая последовательность действий:

  1. Повесить самые удачные решения на доску.
  2. Использовать метод «Точечное голосование» (Dot Vote). Каждый участник получает три стикера в виде точек и отмечает три эскиза или три части эскизов, которые считает удачными.
  3. Дальше работа ведется над эскизом с наибольшим количеством точек либо над частями эскизов, которые получили больше всего голосов.
  4. Выбранные решения помещаются на сториборд (шаги, которые детально показывают, как пользователь взаимодействует с интерфейсом), чтобы понять, что именно вы будете прототипировать и тестировать.

Четверг

Четвертый день полностью посвящен созданию прототипа и подготовки вопросов для интервью пользователей, которые будут тестировать прототип. Между участниками команды распределяются роли:

  • Создатели (makers) — создают отдельные экраны прототипа.
  • Сшиватели (stitchers) — собирают отдельные экраны в единый путь пользователя, следят за единообразием элементов и наличием разных состояний интерфейса.
  • Писатели (writers) — создают и проверяют тексты для прототипов.
  • Сборщики активов (searchers или asset collectors) — ищут необходимый контент: изображения, видео, иконки и т.п.
  • Интервьюеры (interviewers) — готовят сценарий и вопросы для интервью пользователей, которое пройдет на следующий день.
  • Ведущий. Этот участник по-прежнему отвечает за коммуникацию между участниками и передает задачи внутри команды.

Пятница

В последний день необходимо проверить реакцию реальных пользователей на прототип, для этого сначала проводится тестирование, затем — анализ полученных результатов.

Пользователи, принимающие участие в тестировании, должны быть отобраны из вашей целевой аудитории. Достаточно пригласить 5–6 человек, и они смогут выявить около 85% всех проблем, которые есть в прототипе.

Необходимо снять интервью на видео, чтобы пересмотреть его с командой и выписать все замечания. Можно зафиксировать результаты на вашей доске в виде таблицы.

Советы

01
Участникам команды должно быть комфортно — создайте позитивную атмосферу.
02
Фиксируйте все этапы работы, чтобы сохранить всю информацию (можно фотографировать доску и заметки).
03
Ведущий должен задавать открытые вопросы участникам, чтобы они могли раскрыть свое видение вопроса. 
04
Если команда не может прийти к общему решению, нужно обратиться к распорядителю, чтобы предотвратить споры и не терять время.

Заключение

Дизайн-спринты приобрели свою популярность среди крупных компаний не случайно: это эффективный метод для поиска проблем, генерации гипотез и их проверки. Чтобы дизайн-спринты оправдали ваши ожидания, необходимо внимательно изучить как их преимущества, так и ограничения.

Кроме того, для получения хорошего результата, нельзя пропускать этапы спринта. Тем не менее вы можете изменить временные рамки: провести спринт за 5 дней или растянуть каждый этап на целую неделю — решать вам.