Золотой век игр пришелся на конец 70-х — начало 80-х. Энтузиазм, сотрудничество и инновации кружились в отрасли, как водоворот, не прекращаясь. Современный дизайн постоянно ссылается на свое увлечение дизайном видеоигр 80-х, который мы подробно рассмотрим в этой статье.
Три громких имени в дизайне первых видеоигр
Для начала давайте взглянем на золотой век игр. В среде видеоигр 80-х было три основных игрока, чьи проницательность и креативность сформировали взгляды молодых технических специалистов по всему миру.
Atari
Компания Atari была основана в 1972 году. Они изменили правила игры, когда вывели на рынок игровые приставки в 1977 году, и стали самой быстрорастущей компанией в истории США, контролирующей не менее 75% рынка. Их самая известная игра, Space Invaders, была аркадной легендой. Ее создавал Томохиро Нисикадо и таким образом с помощью первого поджанра в мире видеоигр — стрелялок, он окрестил золотую эру игр. В игровых автоматах Space Invaders была реализована в качестве стратегической игры с повторяющейся графикой и светящимися инопланетными персонажами, которые оказались настолько успешными, что вызвали печально известную нехватку монет в Японии.
Nintendo Entertainment System (NES)
Nintendo добилась успеха в игровых автоматах, выпустив в 1981 году свою классическую аркадную игру Donkey Kong. Но в 1983 году игровая индустрия США потерпела грандиозный крах. Выручка упала на 97%, и для геймеров все выглядело довольно мрачно.
Как и любой другой компании, Nintendo пришлось полностью пересмотреть свою стратегию. Итак, они нашли нишу на американском рынке и всецело отдались процессу. Выпуск их Nintendo Entertainment System, качественной домашней приставки, позволил Nintendo выйти из кризиса победителем. Черт возьми, это спасло положение игровой индустрии в целом.
Но для большого выпуска приставок им нужна была новая звезда. Дизайнеры Nintendo переименовали Jumpman, ведущего персонажа Donkey Kong, в одетого в комбинезон Марио, ставшего символом компании и лидером Super Mario Bros. Вместе со своим братом Луиджи, Марио (и Nintendo) возродили игровую индустрию, и почти 40 лет спустя их имена все еще являются нарицательными.
SEGA
В то время как NES больше привлекала детей, SEGA сделала игры крутыми. Успешно ориентируясь на подростков, они также стали выбором номер один для их 16-летних младших братьев и сестер. Мятежный, сообразительный и героический, Sonic the Hedgehog стал достойным соперником Nintendo и поворотным моментом для компании. Этот персонаж оказал влияние на многие аспекты современной культуры в целом. В его честь даже назван медицинский ген.
Дизайн видеоигр 80-х: переход к графике
LCD, векторная и растровая графики отображались на дисплеях видеоигр 80-х годов, и каждая из них имела свою собственную эстетическую особенность и свои возможности.
LCD графика
LCD (или жидкокристаллический дисплей) изначально использовалась во многих играх для портативных игровых приставок, особенно в серии игр Nintendo “Game and Watch”. Это связано с тем, что ЖК-дисплеи содержат заранее сформированный набор визуальных элементов, которые никогда не перекрываются, но представляют все возможные варианты расположения визуальных данных в установленной игре. Этот тип дисплеев традиционно лучше всего работал для небольших экранов и простых игр, в которых функциональность была ограничена, потому что в них в основном использовалась та же технология, что и в цифровых часах.
Векторная графика
В играх с векторной графикой используется система координат x, y, как и в современном дизайне. Эти системы упростили вращение и масштабирование. Например, в Battlezone функция масштабирования делала танки более крупными по мере приближения. Векторное искусство проложило путь для современной 3D-графики, воздействуя на способы визуализации объемных объектов и анимацию с помощью этих самых первых разработок.
Растровая графика
Растровая графика, пожалуй, самая узнаваемая система отображения. Растровая или битовая графика состоит из пиксельных квадратов в формате сетки. Каждый пиксель — это цвет, и когда вы соединяете их вместе, вы получаете действительно яркие, насыщенные цветом изображения. Недостатком является то, что эти изображения с координатной сеткой не масштабируются; элементы в конечном итоге выглядят массивными и мозаичными, когда вы пытаетесь их увеличить.
Еще в 80-х годах аркады довольно рано переняли растровую графику. Спектр цветов еще не был таким огромным (по сравнению с тем, насколько он велик сегодня), поэтому палитры были ограничены. Pac Man, Frogger и Space Invaders были одними из первых известных игр, в которых применялась растровая графика. Пиксельная и яркая эстетика в стиле ретро, воплощенная в этих играх, стала почти культовой, поскольку она постоянно — и в настоящее время — используется в дизайне.
Резонансный ретро-эффект
За счет цветовых палитр, традиционных персонажей, типографики и целых эстетических направлений — дизайн видеоигр 80-х пронизывает современные тенденции графического дизайна. Возможно, одно из объяснений этого заключается в силе ностальгического маркетинга. Будучи особенно эмоционально заряженной стратегией, она задействует чувство близости с аудиторией, чтобы отождествлять себя с ней через прошлые тренды, положительные культурные воспоминания и известные события.
Вряд ли стоит удивляться тому, что ностальгический маркетинг наиболее эффективен при нацеливании на поколение двухтысячных. Он обращается к воспоминаниям через розовые очки о «более простых» временах до эры интернета, когда люди могли расслабиться и наслаждаться 8-битной игрой вместе с ее повторяющимся саундтреком. Чтобы создать успешную маркетинговую кампанию, ориентированную на ностальгию, вы должны быть уместными и целесообразными, чтобы вызвать ту теплую, нежную привязанность, связанную с событием. Поэтому неудивительно, что многие бренды применяют эту тактику и надеются, что золотая эра дизайна видеоигр 80-х годов поможет им в этом.
Признание влияние дизайна видеоигр 80-х годов
Незамысловатый игровой процесс
Начнем с основ. Видеоигры 80-х, как правило, были довольно простыми с точки зрения игрового процесса и графики. Технологические ограничения операционных систем 80-х годов плюс тот факт, что память была сверхдорогой, означали, что пройдет некоторое время, прежде чем каждый пользователь сможет насладиться невероятно сложной графикой современных игр, таких как Cyberpunk 2077 или The Legend of Zelda, какой мы знаем ее сегодня.
Тем не менее, идея простоты преобладала, несмотря на невероятные инновации, которые мы наблюдаем в игровых технологиях. В то время как отрасль постепенно включает приложения для мобильных телефонов и планшетов, тот же базовый, линейный игровой процесс все еще в тренде, и последние версии Mario Kart, Angry Birds и Candy Crush продолжают занимать доминирующее положение в значительной части отрасли.
Неоновые цветовые палитры
Синтезированные цветовые палитры видеоигр 80-х, особенно в более ранние годы, характеризовались своими ограничениями. В зависимости от системы и эволюции аркад графика отображалась в черно-белом, в оттенках серого или (обычно) в 8-битном цвете, что в конечном итоге означало, что палитры были очень скудными. В цвете вещи становились яркими. Настолько яркими, что это было почти отталкивающе. Основные цвета выглядели флуоресцентными; неоновые огни сияли на черном или темно-синем фоне.
Контраст различных неонов и черного вызвал ажиотаж, который просочился из аркад, через взлетно-посадочные полосы и ночные клубы в основную культуру 80-х, с которой они стали неразрывно связаны. От “Бегущего по лезвию” до Джеймса Террелла и вашего местного маникюрного салона, украшенного розовой подсветкой — в графическом дизайне неон постоянно упоминают и ценят по достоинству.
Темный режим
Есть причина, по которой игры и верстка по своему содержанию связаны с темным режимом. Использование темного фона вместо яркого белого снижает нагрузку на глаза. Он контрастирует с яркими цветами переднего плана, чтобы пользователю было легче воспринимать его, особенно если комната (или аркада), из которой вы получаете доступ к этой информации, слабо освещена. Вы можете увидеть это предпочтение темного режима еще в самых ранних видеоиграх, таких как Battlezone и Asteroids.
Вы заметите, что в последнее время эта тенденция охватила цифровой дизайн в более широком масштабе. Многие бренды с цифровым присутствием тестировали применение темного режима, отчасти для того, чтобы улучшить взаимодействие с пользователями своего сайта (программы или платформы), а также потому, что это средство для улучшения эстетических характеристик выглядит довольно круто. Черный цвет уже давно ассоциируется с темами изысканности и элегантности, он добавляет драматичности дизайну и является более трендовой альтернативой белому, если вы стремитесь к минималистичному образу.
Пиксельные шрифты
Типографика для аркад и ретро-видеоигр является пиктограммной. Она состоит из группы шрифтов фиксированной ширины, иногда называемых пиксельными шрифтами, и современные дизайны постоянно переосмысливают их, чтобы использовать по максимуму определенные особенности бренда и отразить стратегию ностальгического маркетинга.
Шрифт фиксированной ширины делает надписи непропорциональными: это означает, что у них есть фиксированная ширина (или равное количество горизонтального пространства) для каждого символа. На раннем этапе развития игр (и компьютерных технологий) дизайнерам приходилось придерживаться сетки 8 × 8 при создании этих шрифтов. Иногда их называют пиксельными шрифтами.
Так называемые пиксельные шрифты — идеальный продукт своего времени, о котором в современном дизайне постоянно говорят и который оценивают по достоинству. Pixel Operator, Sabo и Press Start 2P являются примером этого непрекращающегося признания ретро-шрифтов из видеоигр и ощущения технологичности, поскольку они входят в бесчисленное число современных шрифтов, которые разрабатываются каждый год с оглядкой на этот период.
Глитч-арт графика
Подумайте о текстуре, искажении и непрерывном мерцании; Глитч-арт превозносит технические сбои. Что касается золотого века видеоигр, глитч-арт может проявляться во многих формах. Зернистый, нечеткий и/или часто мозаичный, он может быть отличным методом для применения как на статичных изображениях, так и при разработке переходов веб-страниц и показов логотипа.
Максимализм и интерактивность
В противоположность минимализму, максимализм набирает популярность в цифровом дизайне. Поощряя креативность, инновации и оригинальность, здесь нет преобладания свободного пространства, максимализм пропагандирует доступность. Больше значит больше: подобно играм, максимализм хочет погрузить свою аудиторию в детали.
Бренды постепенно отходят от статичных, минималистичных веб-страниц, и одним из направлений максимализма, который особенно актуален сейчас, в коммерческом плане, это интерактивный веб-дизайн. Такого рода программный продукт, при успешной реализации, творит чудеса, создавая поистине уникальный, запоминающийся, плавный и позитивный пользовательский опыт. Это все еще такая новинка, что она может поставить вас выше конкурентов. В современном дизайне навигация становится все более динамичной, однако это не является чем-то новым в другом секторе дизайна.
Интерактивный веб-дизайн от Ольги Степановой и Alex’s Creatures, источник Behance.
Игры всегда были отличным введением для тех, кто хотел узнать о взаимодействии с пользователем и интерактивном веб-дизайне. Создавая целые миры, в которых пользователи могли бы перемещаться, пользуясь возможностью свободы выбора, многие дизайны видеоигр 80-х позволили миллионам людей исследовать цифровые 3D-эффекты. По мере развития технологий мы наблюдали рост виртуальной и дополненной реальности в игровом дизайне, который начинает проникать в другие сферы цифрового дизайна, такие как электронная коммерция и платформы социальных сетей.
Сетки
Мы не могли упомянуть дизайн видеоигр 80-х, не отметив дизайн киберпанк. Идея киберпространства существовала до того, как появился интернет, начиная с выпуска TRON в 1982 году и заканчивая Shadowrun в 1989 году, которая на самом деле была создана под влиянием романа Уильяма Гибсона “Нейромант”, изданного в 1984 году. Часто визуально это выглядит как бесконечная сетка.
Эта сетка стала настоящим феноменом. При использовании в современном дизайне линии сетки часто бывают пурпурного или голубого цвета с неоновой подсветкой и располагаются на чёрном или тёмно-синем фоне. Это связано не только с киберпанком, но и с дизайнерскими направлениями Vaporwave и Outrun, которые также обращаются к дизайну видеоигр 80-х, как к самому главному фактору влияния.
Виртуальный дикий запад
Есть причина, по которой эти тенденции дизайна сохраняются в цифровом, печатном и физическом пространствах. Видеоигры 80-х создавали яркую атмосферу открытости и креативности, напрямую ассоциируясь с нашими принципами современной всесторонней цифровой культуры. Отчетливое культурное возрождение, принесенное этим десятилетием в отношении персонального пользования технологиями (сотовые телефоны, компьютеры), проложил новые, казалось бы, бесконечные пути: виртуальный дикий запад.
Хотя мы оглядываемся на эту эпоху, чтобы понять, что будет дальше, мы совершенно уверены, что ее влияние на дизайн будет проявляться в будущих тенденциях на долгие годы. Несмотря на технологические ограничения, которые существовали и характеризовали 80-е, важно понимать, как много эти дизайнеры сделали, довольствуясь очень малым. Они создавали безграничные миры и захватывающие истории, вдохновляли людей творческих профессий за пределами своей ниши и в конечном итоге проложили путь к современному дизайну, каким мы его знаем сегодня.