Из этой статьи вы узнаете, как создатели игр побуждают пользователей регулярно заходить в игру, даже если им не хочется, а еще подталкивают людей тратить больше, чем они планировали.
В первой части мы начали рассматривать темные паттерны, которые встречаются в видеоиграх. Сегодня мы продолжим разбирать функции, которые могут негативно сказаться на опыте пользователей и сформировать у них нежелательные привычки.
Вы узнаете, как создатели игр:
- побуждают пользователей регулярно заходить в игру, даже если им не хочется,
- подталкивают людей тратить больше, чем они планировали и т.д.
В игровой индустрии найдется место каждому: вы можете строить свои собственные миры, побеждать монстров, решать сложные головоломки, устраивать баттлы с друзьями и даже... просто часами кататься на газонокосилке.
Эта сфера постоянно развивается. Но со временем в ней появилось кое-что еще — темные паттерны, призванные заманить игроков в ловушку и заставить их тратить больше времени и денег, чем изначально предполагалось.
Не все эти паттерны ужасны, многие из них — обычная практика в игровой индустрии. Это просто список функций, которые могут негативно сказаться на опыте пользователей и сформировать у них нежелательные привычки.
Игра по расписанию
Разработчики могут использовать несколько разных методов, чтобы побудить вас зайти в игру, даже если вам этого совсем не хочется. Рассмотрим два из них: запланированные события и задачи с ограниченным сроком выполнения.
Таблицы лидеров являются неотъемлемой частью многих современных игр. Пользователям необходимо выполнять определенные задания или побеждать других игроков, чтобы заработать очки. Чем больше у игрока очков, тем выше его рейтинг.
Обычно такие соревнования имеют четкие временные рамки (день, выходные, месяц и т.д.). По истечении этого срока игрокам присваиваются награды, соответствующие их результатам.
Получается, что даже если человек давно играет в эту игру, ему необходимо продолжать играть до тех пор, пока не закончится соревновательный период, чтобы сохранить свое место в таблице лидеров.
Это справедливо и для событий, которые не предполагают соревнования. Например, в игре Deep Rock Galactic проводятся сезонные мероприятия, в ходе которых игроки пытаются заработать очки для разблокировки определенных предметов. После окончания события получить эти предметы невозможно. В результате люди вынуждены играть, даже когда им этого не хочется.
Эти события также могут вызвать ошибку невозвратных затрат:
«Я уже пробился в топ-10, если я остановлюсь, то потеряю свое место, и все эти усилия будут напрасными».
«Я уже прошел половину пути, если я сейчас брошу, то никогда не получу этот предмет».
Специальные события также могут происходить в определенное время в течение дня. Например, я играла в одну мобильную игру, в которой были ежедневные баттлы гильдий. Они проводились дважды в день в определенное время. Если вы не присутствовали, вероятность того, что ваша команда проиграет, резко возрастала, а кому хочется разочаровать своих товарищей?
Помню, как мы сидели в школе с друзьями, которые состояли в моей гильдии. Ближе к концу урока в наших телефонах срабатывал бесшумный будильник, который оповещал нас о начале ежедневного баттла. Вместо того чтобы потратить время на выполнение домашнего задания, мы боролись за сохранение высокого рейтинга нашей гильдии.
«Некоторые игроки ставят будильник, чтобы проснуться посреди ночи только для того, чтобы получить награду, а затем снова лечь спать».
Dark Pattern Games
Синхронизация времени
Иногда все еще сложнее: вы можете получить какие-то предметы только в определенное время суток. Время в некоторых играх про покемонов (например, Pokemon Gold и Pokemon Silver) синхронизируется с реальным временем. Если вы играете днем, то в игре сейчас день. Если ночью, в игре наступает ночь. Одних покемонов можно поймать только ночью, других — только днем, поэтому, чтобы поймать их всех, игрокам нужно заходить в игру в разное время суток.
Разработчики игры Animal Crossing: New Horizons доводят этот прием до крайности: внутриигровой таймер синхронизируется с датой и временем на вашей консоли. Игроки могут поймать некоторых рыб только в определенное время определенного месяца. Вот, например, описание редкой рыбы: «Бетта — необычная рыба, которую можно встретить в реке с 9 утра до 4 вечера с мая по октябрь (Северное полушарие) или с ноября по апрель (Южное полушарие)».
Не знаю, как вам, но мне кажется, что это слишком. Если бы я начала играть в январе и захотела поймать рыбку бетту, мне пришлось бы ждать несколько месяцев. Геймерам-перфекционистам может потребоваться целый год, чтобы заполучить все необходимое.
«Это подводит нас к еще одному разочарованию, связанному с системой реального времени в Animal Crossing. Каждый раз, когда вы пропускаете день, это негативно сказывается на вашей игре. И чем больше дней подряд вы не заходите в игру, тем хуже эти последствия. Сорняки растут, растения погибают, тараканы проникают в ваш дом, жители города расстраиваются и даже уезжают». Adventure Rules
Не поймите меня неправильно, игры с привязкой ко времени, такие как Animal Crossing, могут быть очень увлекательными — лично я их обожаю. Но важно помнить о том негативном воздействии, которое они могут оказать на игроков.
Маркетинговые приемы
Когда дело доходит до внутриигровых покупок, разработчики используют ряд маркетинговых уловок, которые подталкивают людей тратить больше. Иногда для этого достаточно просто расположить предметы рядом друг с другом.
Допустим, вы можете купить маленький мешок дополнительной энергии за $10 или бочку побольше за $20. Многие игроки выберут первый вариант, поскольку он дешевле. Однако если в игре появится супердорогой сундук за $100, второй вариант за $20 покажется выгодным предложением.
Кроме того, в некоторых играх используются так называемые предметы-приманки, которые побуждают игроков считать предложение более выгодным, чем есть на самом деле.
«Время от времени разработчики добавляют в игры предметы-приманки, чтобы подтолкнуть людей к выбору конкретной опции. Например, предметы A и B доступны по цене $1 и $2 соответственно, а предмет-приманка C стоит $3. Предмет C уступает B по характеристикам. Таким образом, B кажется очень выгодным предложением, поскольку вы получаете что-то стоимостью $3 всего за $2. Предмет A становится менее желанным». Dark Pattern Games
Из-за предмета, который хуже и при этом дороже, все остальные варианты выглядят более выигрышно. Меньше денег за лучший предмет — какая выгода! Верно?
Еще один способ подтолкнуть игроков к совершению таких покупок — искусственный дефицит. Это нехватка предметов, несмотря на наличие технологий и возможностей для их безграничного воспроизведения.
«Нас манит то, что мы не можем получить. Искусственный дефицит переключает наше внимание с потери денег, которые мы собираемся потратить на товар (“Я не уверен, что хочу потратить $75 прямо сейчас…”), на потенциальную потерю этого товара (“Я не хочу упустить сапоги, ведь в этом цвете было выпущено всего 200 пар…”)». Sparxoo
В видеоиграх все так же, только в цифровом виде. Предметы не нужно производить и доставлять. Их количество неограниченно, так откуда же берутся лимиты?
Единственная цель — побудить игроков совершать быстрые покупки, пока воображаемый запас не «закончился».
Оплата и пропуска
Некоторые игры взимают с игроков ежемесячную абонентскую плату. Одна из самых популярных, World of Warcraft, стоит около $15 в месяц.
Если человек уже заплатил за подписку, но у него нет настроения играть в этот месяц, может возникнуть ощущение, что он потратил деньги впустую. Некоторые начинают периодически заглядывать в игру на несколько часов, даже если они не хотят.
Ведь если вы тратите $15 в месяц, вам придется играть достаточно долго, чтобы почувствовать, что вы «отбили» вложенные деньги.
Другие игры, часто бесплатные, предлагают подписку или одноразовые покупки, например, боевые пропуска. Как правило, игроки могут приобрести боевой пропуск на определенный срок, обычно на сезон, и зарабатывать внутриигровые награды, выполняя задания и перемещаясь с уровня на уровень. В качестве наград пользователи чаще всего получают косметические предметы, такие как скины персонажей и оружия, а также внутриигровую валюту.
После покупки у игроков есть ограниченное количество времени, чтобы разблокировать все награды. Это побуждает их продолжать играть до тех пор, пока они не соберут всё.
Также время и деньги, вложенные в игру, вызывают эффект обладания: люди склонны ценить предметы, которыми они уже владеют, больше, чем те, которые они могут потенциально заполучить.
Заключение
Разработчики игр стремятся создать ощущение, что чем больше вы погружаетесь в игру, тем более ценным становится ваш игровой опыт. Вы кастомизируете своего персонажа, находите редкие предметы, заводите домашних животных и т.д., из-за чего игра кажется вам все более персонализированной и значимой.
«... если вы потратили 20 часов на создание персонажа в игре, эти 20 часов имеют для вас определенную ценность. Вы же не станете тратить 20 часов на написание книги, чтобы потом ее сжечь, так зачем же вкладывать 20 часов в игру, а потом прекращать играть». Dark Pattern Games
Если вы потратили на игру сотни долларов, вы можете продолжать играть просто потому, что вам кажется, что это необходимо. В противном случае вы почувствуете, что деньги пропали зря. А это неприятно.